En la parte anterior del tutorial, aprendimos a hornear mapas de oclusión normal y ambiental. Y en esta parte, aprenderemos cómo texturizar nuestro activo..
La textura es una parte muy importante de la línea de arte del juego. Mucha gente piensa que texturizar es un trabajo muy difícil, pero creo que hay muchas buenas maneras de crear una buena textura usando unos pocos métodos simples..
Aquí vamos a discutir las reglas básicas y la tubería de la textura con la ayuda de Photoshop y xNormal. Usaremos los pinceles de Photoshop predeterminados y algunas imágenes de textura..
Usaremos un mapa de 2048x2048 para la textura de nuestros activos. Entonces, primero crea un nuevo documento con un tamaño de 2048x2048 en photoshop.
Aquí puede ver que he definido los diferentes tipos de materiales necesarios utilizando la imagen de referencia. La cámara cilíndrica principal está hecha de cobre. Varias de las piezas de soporte están hechas de latón y caucho, y algunas áreas están pintadas..
Para comenzar la textura, organice todos los mapas en Photoshop como se muestra a continuación. los UV / pantalla El mapa es la imagen de diseño UV. Y el AO y Normal Los mapas son los que ya generamos (ver la parte anterior de la serie). Un mapa más esencial que necesitamos es el Selección Mapa que generé utilizando el complemento de Textools en 3ds Max (vea el siguiente paso).
Iniciar el Textools script y haga clic en el TxMap opción. Con el BlockoutMap seleccionado, definir el tamaño de la textura (2048 x 2048) y Relleno de bordes, y luego haga clic en el Guardar como opción. Por lo tanto, obtendrá un mapa de selección que se utilizará en Photoshop..
Ahora vamos a crear un mapa de cavidades con la ayuda del mapa Normal. El mapa de cavidades es muy útil para crear destacados a lo largo de los bordes y esquinas de su activo. Así que primero que todo, con la Normal capa seleccionada, presione Control-J (o Botón derecho del ratón y seleccione Duplicar capa) para crear una capa duplicada. Luego renómbrelo como Cavidad mapa.
Utilizaremos el complemento photoshop de xNormal para crear nuestro mapa de cavidades, por lo que deberá instalarlo para seguir este paso. xNormal es un plugin de uso gratuito que se puede descargar aquí.
Una vez que haya instalado el complemento en Photoshop, vaya a Filtro> xNormal> Normales2Ciudad.
Ya que nuestro mapa Normal fue horneado dentro de 3ds Max, el Swizzle las coordenadas deben establecerse en X+, Y+, Z+ y el Método la opción debería estar configurada en EMB. Luego haga clic en Actualizar y terminar con Continuar.
Aquí está el mapa de la cavidad..
Ahora coloca el Cavidad mapa dentro del Color agrupar y aplicar el Cubrir modo de fusión. Aquí la capa 1 es nuestra capa de fondo con el color base gris.
Ahora aplicaremos un poco de color a la textura. Empecemos por el cobre. Hacer una Nueva capa dentro de Color grupo y aplicar un color cobre (R: 175, sol: 123, SEGUNDO: 99). Renombra esta capa como Cobre.
Pon el Cobre capa entre el Cavidad y el Base capas.
Ahora guarde el archivo de texturas y aplíquelo en el extintor de incendios dentro de 3ds Max. En la siguiente imagen puedes ver la textura usando dos materiales diferentes. Uno es solo el difuso y el otro es el mapa difuso con algún tipo de especular aplicado..
La mayoría de las veces, prefiero usar el mapa difuso como el mapa especular hasta que se complete. Te ayuda a reconocer los colores y la superficie con reflejos..
Cuando el Selección Se aplica el mapa, se puede ver que todas las partes están separadas por los diferentes colores. Aquí es donde vamos a aplicar diferentes materiales como el latón, el cobre y el caucho..
De vuelta en Photoshop, haga capas de selección separadas para cada objeto. Utilizar el Varita mágica herramientaW) para seleccionar el área deseada de la Selección capa, y luego presione Control-J,por lo que la parte seleccionada creará una nueva capa.
Como puede ver a continuación, he creado una selección para el Cobre capa utilizando una selección de verde de Selección capa.
Ahora enmascara tus capas de color con sus selecciones. Selecciona el Cobre capa y aplicar una Máscara utilizando la Añadir una máscara Botón en la parte inferior del administrador de capas. Y luego rellene el área deseada (donde desea aplicar el cobre) con un color blanco en su máscara.
Dondequiera que apliques blanco en tu máscara, será visible. Y las partes negras serán invisible.
Ahora haz un Nueva capa sobre el Cobre ponle nombre y nombre Latón. Rellena esta capa con un color similar al latón..
Aquí puede ver que también he seguido el mismo proceso para la capa de latón. Apliqué una máscara a la Latón capa y lo llenó con una Blanco Colorea donde sea que necesite latón. También creé una nueva capa llamada Caucho Y simplemente lo llené con un color oscuro por ahora. Aquí también puede ver la selección que he creado para el material de goma..
Ahora guarda tu mapa y salta de nuevo a 3ds Max. Puedes ver que ahora tenemos algunos buenos valores de color para reconocer fácilmente los materiales..
Ahora vamos a agregar algunos detalles a la superficie. Agregaremos los detalles paso a paso, y de lo básico a lo complejo. Crear un Nueva capa sobre el Latón y Cobre capas y luego ir a Filtro> Ruido> Añadir ruido ... para aplicar un poco de ruido utilizando los siguientes ajustes. Aquí vamos a aplicar un poco de ruido básico a nuestras texturas..
Ahora ve a Filtro> Artístico> Esponja y aplicar estos ajustes.
Ahora guarda esta textura y aplícala en tu objeto en 3ds Max. El problema aquí es con la tasa de Texel (consulte la parte del Mapa de UV del tutorial para obtener más información). El ruido parece bastante grande, por lo que tenemos que reducirlo.
Con el ruido capa seleccionada, presione Control-T para ingresar al modo Transformar y escalar hacia abajo 50% para crear granos más pequeños. Ahora haz varias copias del mismo y extiéndelas sobre la textura..
Mira el resultado ahora. Esta es una escala decente para nuestro ruido / granos.
De vuelta en Photoshop, cambia el Modo de fusión del ruido capa a Luz tenue con 30% opacidad. Ahora puedes ver los granos pequeños en toda la superficie coloreada.
Ahora vamos a agregar algunos detalles más, como parches y grunge para un aspecto más desgastado. Estoy usando una imagen de textura de www.cgtextures.com. Pero hay muchas variedades de mapas grunge por ahí que puedes probar.
Aplicar esta textura por encima de la Cobre capa. Si la textura no se ajusta al tamaño de su documento., Transformar (Control-T) y reducirlo. Los detalles deben coincidir con el tamaño de su objeto para que se vea correcto..
Cambiar el Modo de fusión a Luminosidad y establecer el Llenar valor para 20%.
Agrega una textura más con algunos rasguños y detalles de suciedad..
Haga doble clic en la capa para abrir el Estilo de capa caja de diálogo. Y ajusta la mezcla usando el Mezclar si opción. Mueva la manija derecha blanca hacia el centro y verá que las áreas claras de la textura comenzarán a disolverse. Haga lo mismo con el mango negro en el lado izquierdo para lograr el resultado deseado. También puede dividir los mangos y ajustarlos manualmente por Alt-clic en ellos.
Ahora tenemos que aplicar una pátina a la superficie. Una pátina es un recubrimiento compuesto de varios compuestos químicos como óxidos, carbonatos, sulfuros y sulfatos que se han formado en la superficie durante la exposición a elementos atmosféricos (oxígeno, dióxido de carbono, lluvia, lluvia ácida, compuestos que contienen azufre). Un ejemplo común de esto es el óxido, que se forma en el hierro y el acero cuando se expone al oxígeno..
La pátina también se refiere a los cambios acumulados en la textura y el color de las superficies que son el resultado del uso normal. Como una moneda o un mueble con el tiempo.
Para crear este efecto, simplemente añada un Nueva capa con este color. Y aplique aleatoriamente algunos pinceladas profundas con un bajo valor de opacidad para que se vea irregular..
Con el AO Capa de prensa seleccionada Control-A para seleccionar todo y luego presionar Control-C copiar. Luego con el Pátina capa seleccionada, primero aplicar una máscara, luego Alt-Click en la máscara y pegar (Control-V) tu AO aquí.
Luego invierta la máscara usando Control + I,yVerás algunas pequeñas áreas verdes en tu textura..
El resultado debería verse así. Ahora hay que añadir algún detalle al latón..
Ahora mismo el latón se ve muy limpio y plano. Por lo tanto, necesitamos agregar algunos rasguños y detalles de la superficie para que se vea como el verdadero Latón..
Esta es la imagen de scratch que voy a usar. Cubra la superficie de latón con esta imagen usando una capa separada colocada sobre el Latón capa.
Cuando aplicamos esto a nuestro objeto en 3ds Max, se ve bastante grande. Así que tenemos que reducir la tasa de Texel al igual que hicimos en Paso 22.
Ahora se ve bastante bien ya que la densidad de Texel es mucho más creíble.
Ahora archiva todo el documento y enmascara esta textura usando tu Latón selección.
Ahora aplique un Luz tenue Modo de fusión con 50% opacidad .
Ahora puedes ver que tenemos algunos detalles sobre las áreas de latón..
Ahora vamos a agregar un poco más de suciedad o grunge en la superficie principal. Estoy usando una textura diferente aquí. Hazlo enlosable y ajusta el tamaño de tu documento.
Invertir esta capa utilizando Control-I y cambiar el Modo de fusión a Luz dura, la Opacidad a 50% y el Llenar cantidad a 82%.
Esta es la imagen que usaremos para agregar un poco de grunge al Brass. Necesitamos alguna variación en esta textura..
Aplica otra máscara al Latón áreas.
Ahora puedes ver que tenemos algunas variaciones en las áreas de latón..
La imagen original del extintor de incendios tenía un texto escrito en la placa. Así que lo recreé escribiendo un texto en blanco en una nueva capa en blanco en Photoshop.
Con tu texto listo, oculta tu Color grupo y añadir esta capa en la Normal capa de mapa El fondo de la capa de texto debe ser gris.
Ahora convertiremos este texto a un mapa normal. Así que con el Texto capa seleccionada, vaya a Filter> xNormal> Height2Normals.
Siga estos ajustes.
Ahora mira este hermoso mapa normal. Cubrir esta capa en su viejo Mapa normal.
Ahora Haga doble clic en esta capa y abra el Estilo de capa diálogo. Ve a la Mezcla avanzada sección y deshabilitar la segundo Canal (azul).
Ahora, así es como debería verse dentro de 3ds Max. Para aplicar el mapa Normal en el material y activar la visibilidad en la ventana gráfica, vea la parte de horneado del Mapa Normal de esta serie..
Genere un mapa de cavidad para la capa de texto siguiendo el mismo proceso que usamos anteriormente en Paso 7.
Cubrir este mapa de la cavidad en su Latón mapa. También puede agregar algunas sombras debajo del texto si lo desea.
Ahora crea un Nueva capa en la parte superior de la Latón Capa y rellénalo con un color rojo..
Ahora aplique una máscara en esta capa y pegue la capa de texto en ella, para que su texto sea visible a través del rojo. Y renombrarlo como Capa de pintura.
Ahora duplica el Pátina capa y coloque una copia encima de la Latón capa. Aplica una máscara y rellénala con negro..
Selecciona el Cepillo herramienta y elegir el pincel de medios húmedos por Clic derecho. Selecciona el Tinta rugosa cepillar y luego encender Dinámica de formas y Dispersión.
Ahora aplique algunos trazos de pincel con las manos ligeras en la esquina y en las áreas internas, especialmente donde se unen dos formas.
Nota: Cuando haces pinceladas con un blanco color en su máscara, eso significa que la capa subyacente será visible. Pero si presionas X o cambiar el color a negro, Funciona entonces como un borrador. Para que pueda ajustar la visibilidad de sus pinceladas, elija negro o blanco al pintar..
Ahora haga una copia duplicada del Grunge capa (Paso 40) y colóquela encima de la Pintar capa.
Ahora invierte esta capa y cambia la Modo de fusión a Multiplicar. A continuación, aplicar una máscara con un color negro..
Ahora agregue algunos pinceladas ligeras en las esquinas del texto.
Ahora elige el Áspero seco pincel para agregar algunos rasguños en la parte pintada de rojo.
Para los arañazos, elija negro en su paleta de colores y pinte la máscara a lo largo de los bordes y esquinas de esta textura.
Ahora tenemos que agregar recortes y algunos remaches como se muestra en la siguiente imagen..
Crear un Nueva capa con una línea en blanco y negro y algunos remaches pintados en blanco sobre el Normal mapa.
Convierta esta capa en un mapa Normal con la ayuda de xNormal (Paso 48). Puedes ajustar el ancho según tu preferencia..
Aquí está el resultado de la línea mapeada Normal en 3ds Max.
Agregue algunos detalles alrededor de la costura y remaches como hicimos en Paso 58.
Aquí esta el resultado final.
Ahora tenemos que hacer los mapas especular y brillante..
Mapa especular: Este mapa se utiliza para definir los reflejos de la superficie y el brillo.
Nota:- A veces tenemos que hacer una diferenciación entre los materiales de acuerdo con su brillo y sus reflejos, y esto es posible con la ayuda del mapa Specular. No se necesitan condiciones específicas para crear el mapa especular, solo se trata de hacer áreas brillantes y oscuras. Blanco para áreas brillantes o reflejos y negro para superficies mate y opacas.
Mapa brillante: Un mapa brillante define el ancho o el tamaño de las luces especulares y la cantidad de reflexión en la superficie. Hoy en día, la mayoría de los motores de juego y los sistemas de renderizado usan mapas Gloss para el control de reflectividad..
Para empezar, duplica tu Color mapear carpeta y renombrarla Especulación (Paso: A). Abra esta carpeta y aplique una capa de ajuste para La saturación de color (Paso: B). (Puede encontrar esta herramienta en la parte inferior del cuadro de diálogo Capa). Ahora guarda esta textura como De espejo.
En 3ds Max, retire el Difuso mapa de De espejo ranura, y aplicar el nuevo De espejo mapa.
Ahora tenemos que añadir algunos valores brillantes y oscuros. Aquí hay una pequeña visualización previa de los valores especulares necesarios de acuerdo con los diferentes materiales. aquí Latón y Bronce Tienen casi los mismos valores que la mayoría de los materiales resaltados y brillantes. Desde el Pintar El material es un poco viejo, es menos brillante. los Caucho y Pátina son en su mayoría áreas aburridas.
Aquí está el mapa especular y, como puede ver, las superficies tienen diferentes valores de acuerdo con los diferentes materiales..
Este es un resultado rápido del mapa especular (con solo el mapa de especificaciones aplicado en el material). Como puede ver, el texto es más resaltado y brillante que las áreas sucias alrededor del texto..
Todo el trabajo ya está hecho, así que rendericemos la escena para ver nuestro activo final del juego.
Hay muchas opciones diferentes para renderizar (Scanline, Mental Ray, V-Ray, etc.) para hacer que su activo se vea más hermoso. Aquí he mostrado una captura de pantalla en tiempo real procesada utilizando la Bolsa de herramientas Marmoset. ¡Esperemos ver un tutorial detallado sobre Marmoset Tool Bag en un futuro cercano! Aclamaciones!!