Crear un terreno de videojuegos rocosos en Blender Parte 3

En esta serie de tutoriales, aprenderá cómo crear un entorno completo para el motor de juego de Blender. El enfoque principal de la serie será la textura y la iluminación, con el uso de algunos filtros 2d personalizados para mejorar el resultado..

El día 1 se ocupó principalmente de esculpir el modelo, y el día 2 creamos una malla de baja poli y luego lo usamos para hornear un mapa normal de espacio tangente y un mapa de oclusión ambiental aproximado. Ahora, en el día 3, comenzaremos a texturizar nuestro terreno..

Primero, editaremos una imagen para crear una textura perfecta con Gimp, y luego texturizaremos el terreno en Blender usando varias imágenes y las mezclaremos usando mapas de stencil. Nota: Para la parte Gimp, necesitará un par de filtros que no están incluidos en una instalación predeterminada de Gimp. Puedes descargarlos en los enlaces de abajo..

  • Filtro de paso alto: http://members.optusnet.com.au/cjbarton/highpass.scm (este es el que he usado); http://registry.gimp.org/node/7385 (no lo he probado, pero vale la pena verlo)
  • Normalmap Plugin: http: //registry.gimp.org/node/69; http://nifelheim.dyndns.org/~cocidius/normalmap/ (sitio del complemento con una explicación completa de todas sus opciones)

  • Vista previa de efecto final

    Nota: haga clic en el ícono 'Monitor' para ver el tutorial en HD de pantalla completa.