Crea un personaje de fresa estilizado con ZBrush y Keyshot

En este tutorial aprenderás cómo esculpir desde cero un personaje de fresa estilizado usando ZBrush y cómo renderizar con Keyshot. Los temas incluyen el modelado con Shadowbox, el uso de la simetría radial para esculpir y posicionar objetos, trabajar con subtools, posar con la herramienta Transpose, retopologizar mallas con Qremesher, así como trabajar con varios tipos de pinceles y técnicas de enmascaramiento en ZBrush. Luego aprenderá cómo exportar el personaje completado a Keyshot y le dará vida con texturas y materiales..

Después de completar el proyecto aquí en Cgtuts +, dirígete a Psdtuts + para aprender cómo crear un anuncio impreso utilizando este personaje y Photoshop en:

Cree un anuncio impreso delicioso usando técnicas de manipulación de fotos en Photoshop.




Activos Tutoriales

Los siguientes recursos fueron utilizados durante la producción de este tutorial..

  • Bienes

1. Creando la forma de fresa

Paso 1

Selecciona el Esfera 3d desde el Herramientas Menú, y convertirlo en un Polymesh haciendo clic en el Hacer polymesh botón. Ahora ve al Deformación Submenu bajo la Herramienta Menú, y ajuste el Perspectiva deslizador como se muestra, a una cantidad de 100 sobre el Eje Z.


Aumenta la resolución de la malla pulsando Control + D, divídelo hasta que tengas 4 subdivisiones de niveles.



Paso 2

Ahora ve al Transformar Menú y activar Simetría, haciendo clic en el Activar simetría botón. Encender Modo radial (R) para el Eje Z como se muestra, y establecer el valor de la Recuento radial campo a 18.


En el Cepillo Menú, seleccione el Cepillo estándar, con Alfa 35 y el Arrastrar punto carrera configurada. Ahora con Zsub modo activo, comience a esculpir las cavidades de la semilla como se muestra. Ajustar el Tamaño del pincel y Z Intensidad a un tamaño lógico, y alternar las cavidades como se muestra. En las partes más estrechas, como la punta y la parte inferior, comience a disminuir la Recuento radial valor para dieciséis, 14 y 12.



Paso 3

A continuación, vaya a la Enmascaramiento Submenu y activar el Mascarilla por cavidad Opción, esto enmascarará todas las cavidades. Luego presione el Mascara de desenfoque botón para desenfocar los bordes de la máscara un poco.


Obtenemos el siguiente resultado..



Etapa 4

Finalmente, regresa a la Deformación Submenu, e ingrese una cantidad de 12 en el Globo inflado Control deslizante en todos los ejes (X, Y y Z).


Ya tenemos la forma de fresa.



2. Esculpiendo las semillas

Paso 1

Una vez más, comience con un Esfera 3d, y modificar su forma aplicando lo siguiente Perspectiva y tamaño ajustes en el Deformación Submenu. Observe el eje correspondiente donde se aplicará la deformación..


Obtendremos la siguiente forma de semilla, en este caso no será necesario aumentar el nivel de subdivisión de la malla. Como van a ser una parte muy pequeña del modelo, podemos dejarlo en 1.



Paso 2

Coloque la semilla en el lienzo en una frontal Ver, como se muestra en el paso anterior. Luego abre el Cepillo y, en la parte inferior, conviértalo en un pincel de malla de inserción haciendo clic en el botón Crear InsertMesh botón.


Primero, duplica la herramienta fresa y borrar todos sus niveles de subdivisiones para permitirnos utilizar el pincel de inserción. Con el pincel de inserción recién creado seleccionado, vuelva a activar Simetría radial sobre el Eje Z con el mismo Recuento radial Números que usamos para la fresa. Y empezar a colocar las semillas en las cavidades correspondientes. En el Cepillo menú, ajustar la Profundidad del pincel a un 0 Tomar a cantidad.



Paso 3

Activar Modo de movimiento y mientras se mantiene presionada la Controlar Clave, arrastre sobre la superficie de la fresa para crear una máscara de todo el cuerpo. Una vez hecho, Invertir La máscara para enmascarar todas las semillas..


Ahora en el Visibilidad Submenu presione el HidePt botón. Esta voluntad esconder Toda la geometría desenmascarada. Siguiente ve a Geometría> Modificar topología y presione el DelHidden Botón, para borrar la forma de fresa duplicada..


Finalmente tendremos dos subtools. Una de las formas, y una de las semillas..



3. Esculpiendo las hojas

Paso 1

Para las hojas vamos a utilizar una técnica de ShadowBox, abrir el Navegador lightbox, y en el Herramientas Carpeta hay la ShadowBox128 Ztl. Haga doble clic en él para seleccionarlo, y luego arrástrelo y suéltelo en el lienzo. En el Transformación Menú, configura lo siguiente Simetría ajustes.


Empieza a pintar la máscara de la hoja, sosteniendo la Control / Comando llave. Como tenemos un Recuento radial de 8 Por la simetría, obtendremos ocho hojas. Una vez pintada la máscara, en el Geometría Submenu, giro apagado la Caja de sombra botón para generar la malla.



Paso 2

Ahora ve al Deformación Submenu y ajustar el tamaño deslizador, con sólo el Eje Z Activado, para obtener el grosor adecuado para las hojas..



Paso 3

Empieza a esculpir las hojas. Utilizar el Movimiento Cepille para crear los bordes irregulares, y utilice el Presa Estándar Cepillo para esculpir los nervios y pliegues..



Etapa 4

Una vez finalizado el proceso de escultura., adjuntar La nueva herramienta de hojas para la fresa como una nueva sub-herramienta. Vuelva a dimensionarlo si es necesario



4. esculpiendo la cara

Paso 1

En primer lugar, ya que vamos a esculpir dos caras diferentes, duplicar la herramienta fresa. Prefiero hacerlo de esta manera en lugar de crear capas, para tener menos restricciones..


Con el Suave Cepille, elimine todas las cavidades de semillas necesarias para crear el espacio necesario para la cara. A continuación, con Simetría activado en el Eje x, pintar una máscara para las cavidades oculares como se muestra.



Paso 2

Aquí, hay varias formas de lograr este resultado utilizando diferentes cepillos o ajustes de deformación. Usé el Movimiento Cepillo para empujar en la superficie para crear las cavidades. Una vez que los hayas creado, suavízalos un poco con el Suave Cepillo.



Paso 3

Para la boca, dibujar una máscara y invertir eso (Control + clic izquierdo en el lienzo.) Luego en el Deformación Submenu, utilizar el Inflar deslizador, para aplicar una inflación negativa en el Eje Y para crear una cavidad.



Etapa 4

Para esculpir la esquina de los labios, comience a enmascarar el labio inferior, y luego con la Movimiento Cepille, baje el labio superior.



Paso 5

Para esculpir los labios, siga las técnicas anteriores para crear máscaras para aislar cada una. Con el Inflar Cepille, cree los volúmenes, siguiendo con el Movimiento Pincel para crear las formas. Utilizar el Dam_Standard Cepillar con Zadd modo activado, para esculpir bordes nítidos y usar el Pellizco Cepillo para cerrarlos en los extremos..



5. Reemplazo de las semillas

Paso 1

Una vez que el rostro está esculpido, será necesario reubicar y eliminar las semillas necesarias. Para eliminar las semillas no deseadas (las que se encuentran en las cavidades oculares), active Movimiento o Girar Modo y un Línea de transposición aparecerá. Luego mientras presionas la tecla Control / Comando y arrastre la semilla deseada, comience a enmascarar todas las semillas una por una.



Paso 2

Usando la técnica que usamos antes para eliminar las semillas seleccionadas, oculte y elimine las semillas sin máscara.



Paso 3

Ahora, será necesario volver a esculpir las cavidades (que eliminamos al esculpir la cara). Semilla Herramienta creamos antes, y colocamos en el lienzo de cara a su vista frontal. Luego ve a Alpha> Transfer> GrabDoc. Con esto tomaremos la información de profundidad de la semilla y la usaremos como un Alfa. Selecciona el Estándar Cepillo y el Arrastrar rectángulo, y establecer el Semilla como el alfa. Luego esculpe las cavidades nuevamente, pero esta vez colócalas siguiendo las formas de la cara.



Etapa 4

Utilizar Movimiento o Girar Modo con el Línea de transposición, Para reubicar cada semilla a su cavidad..



Paso 5

Finalmente usando el Inflar Cepille, adapte las cavidades a las semillas ya las formas del rostro..



6. Esculpiendo el sombrero de chocolate.

Paso 1

En la herramienta fresa, dibuje una máscara sobre la parte superior y extraiga la geometría utilizando el Extraer botón en el Subtool Menú, con los siguientes ajustes (que se muestran a continuación). Antes de extraer, primero seleccione la más bajo nivel de subdivisión para obtener una malla de polietileno inferior que es más fácil de manejar.



Paso 2

Ahora en el Geometría Submenu, utilizar el Qremesher Opción para crear una malla más homogénea de la extracción del sombrero..



Paso 3

Subdividir Algunos niveles más de la malla, y luego activar Simetría radial sobre el Eje Z. UNA Recuento radial de 8 será suficiente. Utilizar el Forma suave Pincel para crear los volúmenes de los remolinos de chocolate..



Etapa 4

Para crear la forma de remolino, vaya a la Deformación Submenu y ajustar el Giro control deslizante con sólo el Eje Z activado.



Paso 5

Finalmente, utilizando máscaras y el Movimiento y Inflar Pinceles, esculpir la malla creando pliegues y formas..



7. Añadiendo los ojos y los párpados.

Paso 1

Anexar un Esfera 3d al Subtool Menú, y mediante el uso de la Deformación Submenú, vuelva a dimensionarlo con el tamaño deslizador Luego usando el Línea de transposición en Movimiento Modo, posicionarlo en la cavidad ocular. Una vez en su lugar, pulsa el Duplicar botón para crear el otro ojo, ahora vuelve a la Deformación Subpaleta y Espejo en el Eje x. Finalmente Subdividir Cada malla un poco para tener una superficie más lisa.



Paso 2

Para crear el párpado, enmascara una parte de la Esfera 3D que creamos antes, y pulsa el botón Extraer Botón con los siguientes ajustes (que se muestran a continuación). No te olvides de pulsar la Aceptar Botón para crear la nueva geometría..



Paso 3

Ahora el párpado se crea y se anexa a la Subtool Menú. Utilizar el Línea de transposición en Movimiento Modo para empujarlo un poco hacia adelante, ahora cambia a Girar Modo e inclínalo un poco hacia arriba..


Otra vez, Duplicar y Espejo Para crear y colocar el otro párpado..



Etapa 4

Finalmente crearemos la córnea del ojo. Para ello, Duplicar la ojo Esfera 3D y en el Deformación Submenu, aplicar un valor de -8 al Inflar deslizador Utilizar Transparente Modo, desde el Transformar Menú, para ver mejor el resultado. Verás dos esferas, una externa y otra interna. Finalmente Subdividir Cada malla un poco para tener una superficie más lisa..



8. Refinando la Expresión

Paso 1

Llegando a esta etapa, pensé que las cejas mejorarían la expresión general. Para crearlos, usa el Técnica de extracción vimos en los pasos anteriores: pintar una máscara, extraer una nueva geometría y colocarla con el Línea de transposición.

Propina: Una vez extraída la nueva malla, utilice la polaco deslizador en el Deformación Submenu Para limpiar la malla y hacerla más homogénea..



Paso 2

Con el Movimiento y Inflar Cepilla, refina la expresión, marca las mejillas y ajusta los contornos de los ojos..



9. Posando las hojas

Paso 1

Ahora es el momento de posar las hojas de manera irregular. Cambiar a Girar Modo, a continuación, mientras mantiene pulsado el Control / Comando clave, crear una máscara topológica en la hoja deseada. Esto significa que la máscara seguirá la distribución poligonal, lo que nos ayudará a colocarla mejor. Una vez que la máscara esté en su lugar, use la Línea de transposición para girar el área desenmascarada. Será necesario hacer esto uno por uno y rotar más de una porción de cada hoja.



Paso 2

Ahora con Movimiento (o la Mover topologico Pincel), crea algunas irregularidades para dar a las hojas un acabado más realista..



10. Fusionar y exportar

Paso 1

Todas las partes están ahora esculpidas, detalladas y en su lugar, pero para importarlas a Keyshot será mejor tenerlas todas juntas. En el Enchufar Menú, encontrará el Subtool Master plugin, presione el botón Combinar y seleccione Solo fusionar opción. Antes de hacer esto, verifique que todas las subtools estén en su más alto nivel de subdivisión.


Paso 2

Finalmente, para exportar la sub-herramienta combinada resultante, vaya a Herramienta> Exportar, y guarda el archivo Obj en tu disco duro.


Aquí está el modelo final de ZBrush, y la fresa asustada opcional. Para esculpir esa, simplemente crea la cavidad de la boca como hicimos las cavidades oculares, quita los párpados, transforma la posición de las hojas para darle una expresión de miedo y esculpe diferentes formas en el sombrero de chocolate..




11. Representación de Keyshot

Paso 1

Ejecutar Keyshot y Abierto la fresa obj Archivo que exportamos desde ZBrush. Primero, obtendrás la siguiente ventana. Bajo la Avanzado menú comprobar en Mantener partes individuales, y elige Agrupar por materiales.



Paso 2

El modelo aparecerá en la pantalla, pero en la orientación incorrecta. Para corregir esto, coloque el cursor sobre el modelo., botón derecho del ratón y seleccione el Mover objeto opción.


En la parte inferior de la pantalla aparecerá un pequeño menú. Selecciona el Girar Opción, y luego usando el controlador de giro, gire el modelo.


A continuación, seleccione la Traducir y luego, usando las flechas, traduzca el modelo para colocarlo en el suelo..



Paso 3

Ahora, vamos a empezar a asignar materiales. Primero será necesario desvincular cada parte del modelo para poder asignar un material diferente a cada una. Coloque el cursor sobre la parte deseada y con la Correcto botón del ratón, seleccione Desvincular material, haz esto sobre cada parte.



Etapa 4

Adjuntar materiales en Keyshot es bastante fácil. Abre el Biblioteca Menú, y seleccione la Materiales pestaña, luego simplemente arrastre sobre el material seleccionado a la parte deseada. Para el cuerpo de la fresa, podemos seleccionar el material de pintura: Pintura - brillo rojo.


Para dar a la superficie un acabado más áspero, haga doble clic izquierdo en la parte que tiene el material asignado y la Proyecto Aparecerá el menú. En el Ficha Material> Ficha Textura, comprobar el Bache Aparecerá un cuadro de textura y un navegador para seleccionar la textura. los Cast_Iron_Bump trabajará para nuestros propósitos.



Paso 5

Repita la misma operación otra vez, para asignar el material a las semillas. Esta vez el material de madera: Roble claro trabajará.



Paso 6

El mismo proceso para el sombrero de chocolate y las cejas, el Pintura - brillo rojo intenso material hará.


Haga doble clic en la parte, y en la Ficha Material> Propiedades, aplicar la siguiente cantidad de Aspereza 0.060, Esto nos dará una superficie de chocolate menos brillante..



Paso 7

Para las hojas, las Pintura - verde mate trabajará.


Abre el Proyecto Menú de nuevo y en el Ficha Material> Textura, comprobar el Color caja. Luego navega y selecciona la textura de las hojas provista en los recursos del tutorial. Selecciona el Mapa de caja Opción para aplicarlo a la malla. Será necesario ajustarlo un poco activando el Herramienta de mapeo botón.



Paso 8

Como tenemos dos esferas para los ojos, será necesario esconder primero la córnea para asignar el material al ojo. Coloque el cursor en la parte, luego Correcto clic del mouse y seleccione Ocultar parte.


Aplica el Pintura - crema de brillo material para los globos oculares.


Ahora ve al Material Pestaña, en el Proyecto Menú y en el Etiquetas pestaña, compruebe el Etiqueta caja. Navegue y seleccione la textura de ojo provista con los recursos del tutorial Ajustar el Escala valor como se muestra, y haga clic en el Posición Botón para colocar la textura en el lugar correcto. Una vez colocado, desactivar la Posición Opción herramienta y repita la misma operación para el otro ojo..



Paso 9

Hacer visible nuevamente la córnea., Correcto clic del mouse y seleccione Mostrar todas las partes.


Ahora aplique el Vidrio basico blanco material a la córnea.



Paso 10

Aquí decidí mover los párpados un poco para abrir más los ojos. Coloque el cursor sobre el párpado., Correcto clic del mouse y seleccione Mover parte, luego usa el Traducir y Girar opciones para reposicionarlos.



Paso 11

Abre el Biblioteca Menú e ir a la Ambientes Y selecciona la Bosque de hdri haciendo doble clic en él.


Ahora en el Proyecto Menú (barra espaciadora), oculta la imagen y la reemplaza con un color de fondo. Luego aplique las siguientes configuraciones a la Ambiente controles.



Paso 12

Finalmente para preparar la imagen para el renderizado de salida. Ir Render> Configuración de Render y en el Salida menú, establecer el archivo y la resolución, y cosas como el formato de archivo de salida.


En el Calidad En esta sección, encontrará todos los controles relativos para la calidad de render final. Ir Ayuda> Manual en línea Para aprender más sobre cómo funciona cada uno..



Conclusión

¡Ya terminamos y nuestro personaje está completo! Recuerda ir a Psdtuts + para aprender cómo crear un anuncio impreso utilizando este carácter.!

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