Esta es la serie de tutoriales de seguimiento de Creando Hulk usando Maya y ZBrush.
En esta nueva serie de tutoriales, le mostraré el proceso completo de principio a fin y le daré una lección detallada y detallada sobre lo que se necesita para construir un equipo intuitivo desde cero..
A lo largo del proyecto, aprenderá cómo construir la plataforma, a la piel del personaje de Casco y configurar controladores para cada parte del cuerpo.
comienzo maya y abra el archivo del modelo base de Hulk que se proporciona con este tutorial.
Maya abiertoEn el Editor de capas, cree dos capas, una para la malla del cuerpo y la otra para la malla del pantalón.
Saltar en la vista lateral y encender. Animación modo.
Para crear las articulaciones, vaya a Esqueleto> Herramienta Conjunta.
Esqueleto> Herramienta ConjuntaCon el Herramienta conjunta seleccionado, comience a dibujar huesos del área de la cadera del personaje y luego haga clic en la rodilla, el talón, el pie y la punta del dedo del pie. presione el Entrar Llave para terminar de dibujar las juntas..
Herramienta conjuntaSalta en la vista frontal para colocar las uniones dentro de la malla de la pierna. Con la unión de la raíz seleccionada, muévala dentro de la malla de la pierna como se muestra en la siguiente imagen.
Herramienta conjuntaRenombrar las articulaciones como L_Thigh_jnt01, L_Knee_jnt01, L_Heel_jnt01, L_Toe_jnt01 y L_ToeTip_jnt01.
Con el L_Thigh_jnt01 seleccionado, ir a Esqueleto> Articulación de espejo y haga clic en el cuadro de opción.
Esqueleto> Articulación de espejoEn el Opciones de juntas de espejo cuadro de diálogo, primero encienda el Espejo a través de YZ boton de radio.
En el Nombres de reemplazo para juntas duplicadas. grupo, tipo (L_) dentro de Buscar: caja. Al igual que este, el Reemplazar con: la casilla debe estar llena deR_) para articulaciones de la pierna derecha.
Haga clic en el Espejo botón.
Puede ver que las articulaciones de la pierna derecha se reflejan en la pierna izquierda y también se renombran para cada articulación en secuencia como R_Thigh_jnt01, R_Knee_jnt01, R_Heel_jnt01, R_Toe_jnt01 y R_ToeTip_jnt01.
Salta a la vista lateral una vez más para crear las articulaciones de la columna vertebral. Ir Esqueleto> Herramienta Conjunta dibujar articulaciones.
Esqueleto> Herramienta ConjuntaComience a dibujar articulaciones desde la parte de la cadera hasta la cabeza, incluido el cráneo..
Empezar a dibujar juntasRenombrar las articulaciones como Root_jnt01, Spine_jnt01, Spine_jnt02, Spine_jnt03, Spine_jnt04, Neck_jnt01, Head_jnt01 y HeadTip_jnt.
Renombrar las articulacionesPara crear uniones manuales, salte en la vista superior y seleccione la Herramienta conjunta.
Herramienta conjuntaCon el Herramienta conjunta seleccionado, dibuje las cuatro uniones como se muestra en la siguiente imagen.
Herramienta conjuntaSalta a la ventana de Perspectiva. En la vista en perspectiva, puede ver todas las juntas de las manos colocadas en la cuadrícula. Mueve y coloca las uniones dentro de la malla de la mano..
Articulaciones de la manoprensa re clave y ajuste la articulación de la mano como se muestra en la siguiente imagen.
Presiona la tecla DDe esta manera, organice las uniones dentro de la mano como se muestra en la siguiente imagen.
Organizar las articulacionesPara hacer la articulación torcida de la muñeca, vaya a Esqueleto> Insertar herramienta conjunta.
Esqueleto> Insertar herramienta conjuntaInserte una articulación entre las articulaciones del codo y la muñeca como se muestra en la siguiente imagen.
Insertar una articulaciónCoincidir con la orientación de todas las articulaciones de mano en un flujo de dirección.
Con las articulaciones de la mano izquierda seleccionadas, haga clic en Selección de componentes icono de modo y luego haga clic en Seleccionar la herramienta de Componentes Varios Icono como se muestra en la siguiente imagen..
Selección de componentesNotará que las articulaciones muestran un eje de rotación local en el centro de cada una. Puede ver que el eje de rotación local de la junta no está en un flujo direccional.
Eje de rotacion localCon el Girar herramienta seleccionada, gire la dirección local de la junta como se muestra en la siguiente imagen.
Herramienta rotarDe esta manera, fije la rotación de todas las articulaciones manuales a locales..
Arreglar la rotaciónDespués de fijar la orientación, haga clic en el botón de modo de selección de objetos en la barra de estado.
Modo de selección de objetosRenombrar las articulaciones como L_Clavicle_jnt01, L_Arm_jnt01, L_Elbow_jnt01, L_wristTwist_jnt01 y L_wrist_jnt01 como se muestra en la siguiente imagen.
Renombrar las articulacionesUna vez más, vaya a Esqueleto> Herramienta conjunta.
Esqueleto> Herramienta ConjuntaEstando en la vista superior, dibuje las articulaciones de los dedos como se muestra en la siguiente imagen.
Dibujar dedos articulacionesSalte en la vista en perspectiva y verá que todas las articulaciones de los dedos están en la cuadrícula. Necesitas mover y colocar las articulaciones de los dedos dentro de la malla..
Las articulaciones de los dedos están en la rejilla.Con la herramienta de movimiento seleccionada, mueva y coloque cada articulación dentro del dedo respectivo.
Para hacer coincidir la orientación de las articulaciones, repita el proceso que ha realizado para la mano. Con todas las articulaciones de los dedos seleccionadas, haga clic en ambos Selección de componentes modo y Seleccionar varios componentes iconos de herramientas uno por uno.
Con la herramienta de rotación seleccionada, gire el pulgar según la dirección local de la junta.
Girar el pulgarSiguiendo la misma manera, gire también el dedo índice..
De esta manera, se completa la orientación de la dirección local de todas las articulaciones de los dedos..
Renombrar las articulaciones del pulgar como L_Thumb_jnt01, L_Thumb_jnt02 y L_ThumbTip_jnt01.
Renombrar las articulaciones del pulgarRenombrar las articulaciones del dedo índice como L_Index_jnt01, L_Index_jnt02, L_Index_jnt03 y L_IndexTip_jnt01.
Renombrar las articulaciones del dedo índice.Renombrar las articulaciones del dedo medio como L_Middle_jnt01, L_Middle_jnt02, L_Middle_jnt03 y L_MiddleTip_jnt01.
Renombra las articulaciones del dedo anular como L_Ring_jnt01, L_Ring_jnt02, L_Ring_jnt03 y L_RingTip_jnt01.
Renombrar las articulaciones del dedo anular.Renombra las articulaciones del dedo meñique como L_Pinky_jnt01, L_Pinky_jnt02, L_Pinky_jnt03 y L_PinkyTip_jnt01.
Después de crear y cambiar el nombre de las articulaciones de los dedos, seleccione las articulaciones de la raíz de todos los dedos como L_Thumb_jnt01, L_Index_jnt01, L_Middle_jnt01, L_Ring_jnt01, L_Pinky_jnt01 y L_wrist_jnt01.
Con todas las articulaciones de la raíz seleccionadas, presione Shift-botón izquierdo del ratón., y seleccione el Left_Hand_joint como se muestra en la imagen de abajo.
Comience a criar las articulaciones de los dedos, porque todas las articulaciones de los dedos no están conectadas a las articulaciones de la mano. Así que con las uniones seleccionadas, presione el PAG clave para criar las articulaciones.
Padres las articulacionesCon L_Clavicle_jnt01 seleccionado, ir a Esqueleto> Articulación de espejo y haga clic en su casilla de opción.
Esqueleto> Articulación de espejoEn el Opciones de juntas de espejo En el cuadro, se dará cuenta de que también se completaron los ajustes anteriores. Por lo tanto, haga clic en el Espejo botón para aplicar el comando espejo.
Caja de opciones de junta de espejoPuede ver las uniones reflejadas en el lado derecho con la denominación como R_Clavicle_jnt01, R_Arm_jnt01, R_Elbow_jnt01 y así.
Articulaciones espejadasPara crear articulaciones de la mandíbula, vaya a Esqueleto> Herramienta conjunta Una vez más.
Esqueleto> Herramienta ConjuntaDibuje las articulaciones de la mandíbula como se muestra en la siguiente imagen.
Dibuja las articulaciones de la mandíbula.Renombrar las articulaciones como Jaw_jnt01 y JawTip_jnt01.
Renombrar las articulacionesDe esta manera, se ha realizado la configuración básica del hueso para todas las partes del cuerpo. Lo único que queda por hacer es criar todas las partes de las juntas separadas.
Configuración básica del hueso hecha.Con L_Thigh_jnt01 y R_Thigh_jnt01 seleccionado, presione Cambio tecla y luego seleccione Spine_jnt01.
Articulaciones de crianzaCon las uniones seleccionadas, presione el PAG clave para criarlos con la articulación de la columna vertebral. Ahora todas las articulaciones están conectadas con la articulación raíz..
Presiona la tecla P para padresCon L_Clavicle_jnt01 y R_Clavicle_jnt01 seleccionado, presione Cambio tecla y luego seleccione Spine_jnt04. Entonces presione PAG clave para criarlos con la columna vertebral.
Presiona la tecla P para padresCon Jaw_jnt01 seleccionado, presione Cambio tecla y luego seleccione Head_jnt01. Entonces presione PAG Clave para criar la mandíbula con la articulación de la cabeza..
Presiona la tecla P para padresDe esta manera, se ha completado la crianza de todas las articulaciones de la raíz con las juntas respectivas y mutuas..
Si hace clic en la articulación de la pelvis, se seleccionan todas las articulaciones. Demuestra que ahora están criados.
Todas las articulaciones conectadasFinalmente, seleccione la jerarquía de uniones y cree una nueva capa con el nombre de Articulaciones.
Se realiza el aparejoEn la siguiente parte del tutorial, mostraré cómo aplicar IKs Y varios controles.