Aparejo de Hulk Parte 2

Lo que vas a crear

1. Creando Capas

Paso 1

comienzo maya y abra el archivo que se guardó en la última parte del tutorial.

Empieza maya

Paso 2

Cree dos capas para las mallas de cuerpo y pantalón y mantenga ambas capas en el modo de plantilla para el marco de alambre. 

Crear dos capas

2. Creando piernas IKs

Paso 1

Para comenzar a crear IKs, salta en el Animación modo. Ir Esqueleto> Herramienta de mango IK y haga clic en su casilla de opción.

Esqueleto> Herramienta de mango IK

Paso 2

En el panel de atributos de la herramienta IK, cambie la Solucionador de corriente a ikRPsolver (Solucionador de plano de rotación de cinemática inversa).

ikRPsolver

Paso 3

Con ikRPsolver manejar herramienta seleccionada, haga clic en L_Thigh_jnt01 articular y hacer clic en L_Heel_jnt01 articulación. Crea el IK de color verde como se muestra en la siguiente imagen.

ikRPsolver

Etapa 4

Con la herramienta IK seleccionada, cambie la Solucionador de corriente a ikscsolver (Solver cinemático inverso de una sola cadena).

ikscsolver

Paso 5

Con el ikscsolver encargarse deherramienta seleccionada, haga clic en L_Heel_jnt01 conjunta y luego haga clic en L_Toe_jnt01

Repite el proceso haciendo clic en L_Toe_jnt01 conjunta y luego haga clic en L_ToeTip_jnt01 articulación. Crea dos IKs.. 

Desactive la visibilidad de las capas de pantalón y cuerpo para ver los IK claramente como se muestra en la siguiente imagen.

ikscsolver

Paso 6

Renombra los IKs como L_Ankle_IK01, L_Foot_IK01 y L_Toe_IK01 como se muestra en la siguiente imagen.

Renombrar los IKs

Paso 7

Siguiendo la misma forma, cree los IK para el lado derecho también.

IKs del lado derecho

Paso 8

Con el ikRpsolver seleccionado, primer click en R_Thigh_jnt01 conjunta y luego haga clic en R_Heel_jnt01 articulación.

ikRpsolver 

Paso 9

Con ikscsolver manejar herramienta seleccionada, primero haga clic en R_Heel_jnt01 conjunta y luego haga clic en R_Toe_jnt01

De nuevo, haga clic en R_Toe_jnt01 conjunta y luego haga clic en R_ToeTip_jnt01 articulación.

ikscsolver

Paso 10

Renombra los IKs como R_Ankle_IK01, R_Foot_IK01 y R_Toe_IK01.

Renombrar los IKs

3. Creando Spine IK

Paso 1

Ir Esqueleto> Herramienta IK Spline Handle.

Esqueleto> IK Spline Handle Tool

Paso 2

Con el Herramienta IK Spline Handle seleccionado, primer click en Spine_jnt01 y luego haga clic en Neck_jnt01 para crear la columna vertebral IK como se muestra en la siguiente imagen.

Herramienta IK Spline Handle

Paso 3

Renombra el IK como Spine_IK_01.

Renombrar el IK 

Etapa 4

Cabe señalar que cada vez que se aplica Herramienta IK Spline Handle, La spline se crea con cuatro vértices de control..

Herramienta IK Spline Handle

4. Creando manos IKs

Paso 1

Para crear la clavícula IK, vaya a Esqueleto> Herramienta de mango IK y haga clic en el cuadro de opción.

Esqueleto> Herramienta de mango IK

Paso 2

En el panel de atributos de la herramienta IK, establezca Solucionador de corriente a ikscsolver (Solver cinemático inverso de una sola cadena).

Solucionador actual a ikSCsolver

Paso 3

Con ikscsolver seleccionado, haga clic en L_Clavicle_jnt01 y luego haga clic en L_Arm_jnt01 para crear el mango IK.

ikscsolver

Etapa 4

Renombrarlo como L_Clavicle_IK_01.

Renombralo como L_Clavicle_IK_01

Paso 5

Selecciona el Solucionador de corriente a ikRpsolver.

Establecer el solucionador de corriente a ikRpsolver

Paso 6

Con ikRPsolver seleccionado, haga clic en L_Arm_jnt01 y luego haga clic en L_wristTwist_jnt01.

ikRPsolver

Paso 7

Con el nuevo identificador IK creado, vaya a Wdentro > Hypergraph: Jerarquía.   

Ventana> Hypergraph: Jerarquía

Paso 8

En el Salida de entrada hipergráfica ventana,haga clic en el Conexiones de entrada y salida Botón para ver todos los componentes conectados como se muestra en la siguiente imagen.

Salida de entrada hipergráfica

Paso 9

Seleccionar efectores Componente de IK como se resalta en la siguiente imagen..

Efectores 

Paso 10

Encender Ajustar a puntos botón en la barra de estado y luego con Movimiento herramienta seleccionada, mantenga presionado el botón central del ratón y arrástrelo L_wrist_jnt01 para ajustarlo como se muestra en la siguiente imagen.

Ajustar a puntos

Paso 11

En el Salida de entrada hipergráfica ventana,Seleccione el controlador IK como se muestra en la siguiente imagen.

Salida de entrada hipergráfica

Paso 12

Renombra el IK como L_Hand_IK_01.

Cambie el nombre de IK como L_Hand_IK_01

Paso 13

En el panel de atributos de la herramienta IK, establezca Solucionador de corriente a ikscsolver

ikscsolver

Paso 14

Para aplicar otro IK, configure el Solucionador de corriente a ikRPsolver.

ikRPsolver

Paso 15

Siguiendo la misma forma, cree la mano IK para la mano derecha como se muestra en la siguiente imagen.

Mano derecha IK

Paso 16

Con el controlador IK seleccionado, vaya a Ventana > Hypergraph: Jerarquía.   

Ventana> Hypergraph: Jerarquía

Paso 17

En el Salida de entrada hipergráfica ventana,haga clic en Conexiones de entrada y salida Botón para ver todos los componentes conectados. Después de eso, seleccione efectores Componente como se resalta en la siguiente imagen..

Salida de entrada hipergráfica

Paso 18

Encender Ajustar a puntos botón en la barra de estado y luego con Movimiento herramienta seleccionada, mantenga presionado el botón central del ratón y arrástrelo R_wrist_jnt01 para ajustarlo como se muestra en la siguiente imagen.

Ajustar a puntos

Paso 19

Apagar Ajustar al punto botón en la barra de botones de estado.

Desactivar Snap to point

Paso 20

Renombra los IKs como R_Clavicle_IK_01 y R_Hand_IK_01.

Renombrar los IKs

5. Creando Head IKs

Paso 1

Para crear head IK, ve a Esqueleto> Herramienta de mango IK.

Esqueleto> Herramienta de mango IK

Paso 2

Con el Herramienta de mango IK seleccionado, primer click en Neck_jnt01 y luego haga clic en Head_jnt01.

Herramienta de mango IK

Paso 3

Renombra el IK como Head_IK_01.

Renombrar el IK 

Etapa 4

De esta forma, se completa la creación de IKs para todas las uniones..    

Creando juntas hechas.

6. Aplicación de modificador de piel

Paso 1

Ahora aplicar el modificador de piel. Active la visibilidad de ambas capas de malla como se muestra en la siguiente imagen.

Activar visibilidad

Paso 2

Seleccione todas las mallas y la Root_jnt01 Unir juntos como se muestra en la siguiente imagen.

Root_jnt01

Paso 3

Ir Piel> Enlazar la piel> Enlace suave.

Piel> Enlazar Piel> Enlazar Suave

Etapa 4

Ir Sombreado Menú en la barra de menú del panel y encender Smooth Shade All y Articulación de rayos X opciones.

Articulación de rayos X 

Paso 5

Para probar el modificador de piel aplicado, seleccione y gire un poco la articulación del cuello. Se puede ver que la malla de la cabeza no se deforma correctamente con la malla del pelo y las bolas del ojo.

Prueba de modificador de piel

Paso 6

Necesitas criar las bolas del ojo y la malla del pelo. Por lo tanto, con la malla de pelo seleccionada, vaya a HeadTip_jnt y presione PAG clave para criarlos como se muestra en la siguiente imagen.

HeadTip_jnt

Paso 7

Siga el mismo procedimiento con las bolas de los ojos. Con las bolas de ambos ojos seleccionadas, mantén pulsado Cambio tecla y luego seleccione Head_jnt01 y presione PAG clave para criarlos.

Head_jnt01

Paso 8

Para probar el revestimiento de la cabeza, seleccione y gire el Head_jnt01 articulación.Esta vez, tanto las bolas del ojo como la malla de la cabeza giran con la articulación como se muestra en la siguiente imagen.

Head_jnt01 conjunta

Paso 9

Puedes aplicar un material temporal en las bolas de los ojos para lucir mejor. Entonces, con las mallas de ambos ojos seleccionadas, haga clic derecho y seleccione Asignar material favorito > Blinn como se muestra en la siguiente imagen.

Asignar material favorito> Blinn

Paso 10

Siga el mismo procedimiento para las pupilas de las bolas oculares, pero aplique el color negro como se muestra en la siguiente imagen.

Seguir el mismo procedimiento para los alumnos.

Paso 11

Ahora se ve como se muestra en la siguiente imagen..

El resultado

Paso 12

De esta forma, se han completado la creación de IKs y la aplicación del modificador de skin.. 

Cuerpo aparejo hecho

Conclusión

En la siguiente parte del tutorial, te mostraré cómo crear varios controles para la animación.