comienzo maya y abra el archivo que se guardó en la última parte del tutorial.
Empieza mayaCree dos capas para las mallas de cuerpo y pantalón y mantenga ambas capas en el modo de plantilla para el marco de alambre.
Crear dos capasPara comenzar a crear IKs, salta en el Animación modo. Ir Esqueleto> Herramienta de mango IK y haga clic en su casilla de opción.
En el panel de atributos de la herramienta IK, cambie la Solucionador de corriente a ikRPsolver (Solucionador de plano de rotación de cinemática inversa).
Con ikRPsolver manejar herramienta seleccionada, haga clic en L_Thigh_jnt01 articular y hacer clic en L_Heel_jnt01 articulación. Crea el IK de color verde como se muestra en la siguiente imagen.
ikRPsolverCon la herramienta IK seleccionada, cambie la Solucionador de corriente a ikscsolver (Solver cinemático inverso de una sola cadena).
ikscsolverCon el ikscsolver encargarse deherramienta seleccionada, haga clic en L_Heel_jnt01 conjunta y luego haga clic en L_Toe_jnt01.
Repite el proceso haciendo clic en L_Toe_jnt01 conjunta y luego haga clic en L_ToeTip_jnt01 articulación. Crea dos IKs..
Desactive la visibilidad de las capas de pantalón y cuerpo para ver los IK claramente como se muestra en la siguiente imagen.
ikscsolverRenombra los IKs como L_Ankle_IK01, L_Foot_IK01 y L_Toe_IK01 como se muestra en la siguiente imagen.
Renombrar los IKsSiguiendo la misma forma, cree los IK para el lado derecho también.
IKs del lado derechoCon el ikRpsolver seleccionado, primer click en R_Thigh_jnt01 conjunta y luego haga clic en R_Heel_jnt01 articulación.
ikRpsolverCon ikscsolver manejar herramienta seleccionada, primero haga clic en R_Heel_jnt01 conjunta y luego haga clic en R_Toe_jnt01.
De nuevo, haga clic en R_Toe_jnt01 conjunta y luego haga clic en R_ToeTip_jnt01 articulación.
ikscsolverRenombra los IKs como R_Ankle_IK01, R_Foot_IK01 y R_Toe_IK01.
Renombrar los IKsIr Esqueleto> Herramienta IK Spline Handle.
Esqueleto> IK Spline Handle ToolCon el Herramienta IK Spline Handle seleccionado, primer click en Spine_jnt01 y luego haga clic en Neck_jnt01 para crear la columna vertebral IK como se muestra en la siguiente imagen.
Herramienta IK Spline HandleRenombra el IK como Spine_IK_01.
Renombrar el IKCabe señalar que cada vez que se aplica Herramienta IK Spline Handle, La spline se crea con cuatro vértices de control..
Herramienta IK Spline HandlePara crear la clavícula IK, vaya a Esqueleto> Herramienta de mango IK y haga clic en el cuadro de opción.
Esqueleto> Herramienta de mango IKEn el panel de atributos de la herramienta IK, establezca Solucionador de corriente a ikscsolver (Solver cinemático inverso de una sola cadena).
Con ikscsolver seleccionado, haga clic en L_Clavicle_jnt01 y luego haga clic en L_Arm_jnt01 para crear el mango IK.
ikscsolverRenombrarlo como L_Clavicle_IK_01.
Renombralo como L_Clavicle_IK_01Selecciona el Solucionador de corriente a ikRpsolver.
Establecer el solucionador de corriente a ikRpsolverCon ikRPsolver seleccionado, haga clic en L_Arm_jnt01 y luego haga clic en L_wristTwist_jnt01.
Con el nuevo identificador IK creado, vaya a Wdentro > Hypergraph: Jerarquía.
Ventana> Hypergraph: JerarquíaEn el Salida de entrada hipergráfica ventana,haga clic en el Conexiones de entrada y salida Botón para ver todos los componentes conectados como se muestra en la siguiente imagen.
Salida de entrada hipergráficaSeleccionar efectores Componente de IK como se resalta en la siguiente imagen..
EfectoresEncender Ajustar a puntos botón en la barra de estado y luego con Movimiento herramienta seleccionada, mantenga presionado el botón central del ratón y arrástrelo L_wrist_jnt01 para ajustarlo como se muestra en la siguiente imagen.
Ajustar a puntosEn el Salida de entrada hipergráfica ventana,Seleccione el controlador IK como se muestra en la siguiente imagen.
Salida de entrada hipergráficaRenombra el IK como L_Hand_IK_01.
Cambie el nombre de IK como L_Hand_IK_01En el panel de atributos de la herramienta IK, establezca Solucionador de corriente a ikscsolver.
ikscsolverPara aplicar otro IK, configure el Solucionador de corriente a ikRPsolver.
ikRPsolverSiguiendo la misma forma, cree la mano IK para la mano derecha como se muestra en la siguiente imagen.
Con el controlador IK seleccionado, vaya a Ventana > Hypergraph: Jerarquía.
Ventana> Hypergraph: JerarquíaEn el Salida de entrada hipergráfica ventana,haga clic en Conexiones de entrada y salida Botón para ver todos los componentes conectados. Después de eso, seleccione efectores Componente como se resalta en la siguiente imagen..
Encender Ajustar a puntos botón en la barra de estado y luego con Movimiento herramienta seleccionada, mantenga presionado el botón central del ratón y arrástrelo R_wrist_jnt01 para ajustarlo como se muestra en la siguiente imagen.
Ajustar a puntosApagar Ajustar al punto botón en la barra de botones de estado.
Desactivar Snap to pointRenombra los IKs como R_Clavicle_IK_01 y R_Hand_IK_01.
Renombrar los IKsPara crear head IK, ve a Esqueleto> Herramienta de mango IK.
Esqueleto> Herramienta de mango IKCon el Herramienta de mango IK seleccionado, primer click en Neck_jnt01 y luego haga clic en Head_jnt01.
Herramienta de mango IKRenombra el IK como Head_IK_01.
Renombrar el IKDe esta forma, se completa la creación de IKs para todas las uniones..
Creando juntas hechas.Ahora aplicar el modificador de piel. Active la visibilidad de ambas capas de malla como se muestra en la siguiente imagen.
Seleccione todas las mallas y la Root_jnt01 Unir juntos como se muestra en la siguiente imagen.
Root_jnt01Ir Piel> Enlazar la piel> Enlace suave.
Piel> Enlazar Piel> Enlazar SuaveIr Sombreado Menú en la barra de menú del panel y encender Smooth Shade All y Articulación de rayos X opciones.
Para probar el modificador de piel aplicado, seleccione y gire un poco la articulación del cuello. Se puede ver que la malla de la cabeza no se deforma correctamente con la malla del pelo y las bolas del ojo.
Prueba de modificador de pielNecesitas criar las bolas del ojo y la malla del pelo. Por lo tanto, con la malla de pelo seleccionada, vaya a HeadTip_jnt y presione PAG clave para criarlos como se muestra en la siguiente imagen.
Siga el mismo procedimiento con las bolas de los ojos. Con las bolas de ambos ojos seleccionadas, mantén pulsado Cambio tecla y luego seleccione Head_jnt01 y presione PAG clave para criarlos.
Para probar el revestimiento de la cabeza, seleccione y gire el Head_jnt01 articulación.Esta vez, tanto las bolas del ojo como la malla de la cabeza giran con la articulación como se muestra en la siguiente imagen.
Puedes aplicar un material temporal en las bolas de los ojos para lucir mejor. Entonces, con las mallas de ambos ojos seleccionadas, haga clic derecho y seleccione Asignar material favorito > Blinn como se muestra en la siguiente imagen.
Asignar material favorito> BlinnSiga el mismo procedimiento para las pupilas de las bolas oculares, pero aplique el color negro como se muestra en la siguiente imagen.
Seguir el mismo procedimiento para los alumnos.Ahora se ve como se muestra en la siguiente imagen..
De esta forma, se han completado la creación de IKs y la aplicación del modificador de skin..
Cuerpo aparejo hechoEn la siguiente parte del tutorial, te mostraré cómo crear varios controles para la animación.