Abierto maya. Abra el archivo que se guardó en la parte anterior del tutorial.
Saltar en la vista lateral. Apaga el botón de visibilidad para ocultar la malla de Hulk.
Apagar la visibilidadCon el Animación modo seleccionado, vaya a Esqueleto> Herramienta conjunta para crear articulaciones de piernas inversas.
Cree cuatro articulaciones debajo de la articulación del talón como se muestra en la siguiente imagen.
Crear cuatro articulacionesCon el Z eje seleccionado, pulse V en el teclado (Point Snapping) y arrastre sobre la articulación del talón para alinear y ajustar las uniones como se muestra en la siguiente imagen.
Punto de ajusteRenombra las uniones creadas como L_Rev_Heel_jnt01, L_Rev_Toe_jnt01, L_Rev_Ball_jnt01 y L_Rev_Ankle_jnt01 respectivamente.
Renombrar las articulaciones creadas.De esta manera, se completan las articulaciones inversas de la pierna izquierda. Siguiendo la misma forma, también tiene que crear las juntas inversas para la pierna derecha..
Juntas inversas completadasCon L_Rev_Heel_jnt01 conjunto seleccionado, ir a Esqueleto> Articulación de espejo y haga clic en su casilla de opción.
En el Opciones de juntas de espejo ventana, enciende Espejo a través de YZ botón de radio y tipo Buscar L_ y Reemplazar con R_. Haga clic en Espejo botón para reflejar las articulaciones.
Opciones de juntas de espejoLas uniones reflejadas se renombran automáticamente como se muestra en la imagen.
Renombrar las articulacionesPara la crianza de la junta inversa con IK, primero seleccione L_Ankle_IK01 seguido por L_Rev_Ankle_jnt01 y luego ir a Editar> Padre o presione PAG llave.
Crianza de las articulaciones inversasSiguiendo la misma manera, primero seleccione L_Foot_IK01 seguido por L_Rev_Ball_jnt01 y presione PAG clave para el padre como se muestra en la siguiente imagen.
L_Foot_IK01 seguido de L_Rev_Ball_jnt01A continuación, seleccione L_Toe_IK01 seguido por L_Rev_Toe_jnt01 y presione PAG clave para ser padre también.
L_Toe_IK01 seguido de L_Rev_Toe_jnt01Siguiendo la misma forma, realice la tarea de crianza de los hijos en el lado derecho y las articulaciones inversas también.
Crianza de los hijosMostrar la malla de Hulk.
Mostrar la malla de HulkCree una curva circular alrededor del pie izquierdo como se muestra en la siguiente imagen.
Crear una curva circular.Con la curva seleccionada, presione F9 clave para saltar Vértice de control modo y edite la curva como una forma de pie como se muestra en la siguiente imagen.
Control del modo vérticeDespués de modificar la curva, presione F8 tecla para saltar de nuevo al modo objeto. Con la herramienta de mover seleccionada, mantén presionada re y V teclas juntas y luego arrastre el botón central del ratón sobre L_Heel_jnt01 Empalme para romper el pivote de la curva..
Modo objetoRenombra la curva como L_Foot_Control01.
L_Foot_Control01Con L_Foot_Control01 curva seleccionada, vaya a Modificar> Añadir atributos mando.
Modificar> Añadir atributosEn el Añadir atributo ventana de ajustes, escribir Atributos del pie para Nombre de registro y enciende Visible botón de radio y luego haga clic en Añadir botón.
Añadir atributoLuego escribe LegRoll para Nombre largo y enciende Con llave y Flotador botones de radio. En el Propiedades de atributo numérico, mantener los valores de Mínimo a -10, Máximo a 10 y Defecto a 0. Haga clic en Añadir botón.
Añadir atributoLuego escribe HeelPivot Para el Nombre largo y enciende Con llave y Flotador botones de radio. En el Propiedades de atributo numérico, mantener los valores de Mínimo a -5, Máximo a 5 y Defecto a 0. Haga clic en Añadir botón.
Añadir atributoLuego escribe ToePivot Para el Nombre largo y enciende Con llave y Flotador botones de radio. En el Propiedades de atributo numérico, mantener los valores de Mínimo a -5, Máximo a 5 y Defecto a 0. Haga clic en Añadir botón.
Añadir atributoCon L_Foot_Control01 curva seleccionada, vaya a Modificar> Congelar transformaciones para congelar la curva de control seleccionada.
Modificar> Congelar TransformacionesCon L_Foot_Control01 curva seleccionada, vaya a Editar> Eliminar por tipo> Historia comando para borrar el historial de la curva de control.
Editar> Eliminar por tipo> HistorialAhora puedes ver los atributos personalizados creados dentro. L_Foot_Control01 Editor de canal de curva como se muestra en la siguiente imagen..
L_Foot_Control01Hacer un duplicado de L_Foot_Control01 curva para el pie lateral derecho. Mantener el valor de Escala x como -1 y ajustarlo a R_Heel_jnt01 articulación. Renombrarlo como R_Foot_Control01.
L_Foot_Control01 curva duplicadaCon L_Foot_Control01 seleccionado, ir a Animate> Set Driven Key> Conjunto mando.
Animate> Set Driven Key> SetEn el Establecer llave impulsada ventana, primero seleccione L_Foot_Control01 y haga clic en Controlador de carga botón. Después de eso, seleccione L_Rev_Heel_jnt01, L_Rev_Toe_jnt01 y L_Rev_Ball_jnt01 y luego haga clic en Carga impulsada Botón como se muestra en la siguiente imagen..
Establecer ventana de clave impulsadaSeleccionar L_Foot_Control01 seguido por LegRoll y luego seleccione L_Rev_Heel_jnt01 seguido por Girar Z. Haga clic en Llave Botón para agregar la clave inicial como se muestra en la siguiente imagen.
L_Foot_Control01Seleccionar L_Foot_Control01 seguido por LegRoll y luego establecer LegRoll valor como -10 en el Editor de canales como se muestra en la siguiente imagen.
L_Foot_Control01 seguido de LegRollCon L_Rev_Heel_jnt01 seleccionado Girar Z valorcomo 30 y luego haga clic en Llave Botón para agregar la clave secundaria en el atributo seleccionado..
Añadir la clave secundariaSeleccionar L_Foot_Control01 seguido por LegRoll y establecer LegRoll valor como 5.
L_Foot_Control01 seguido de LegRollSeleccionar L_Rev_Ball_jnt01 y establecer Girar Z valorcomo 20. Haga clic en Llave Botón para agregar una clave secundaria en el atributo seleccionado como se muestra en la siguiente imagen.
Añadir clave secundariaSeleccionar L_Foot_Control01 seguido por LegRoll y establecer LegRoll valor como 10.
L_Foot_Control01 seguido de LegRollCon L_Rev_Toe_jnt01 seleccionado Girar Z valor para 30. Haga clic en Llave Botón para agregar clave secundaria en el atributo seleccionado..
Añadir clave secundariaEn el Establecer llave impulsada ventana, seleccione L_Foot_Control01 seguido por Pivote del talón. Seleccionar L_Rev_Heel_jnt01 seguido por Girar y y luego haga clic en Llave botón para agregar clave inicial.
Establecer ventana de clave impulsadaSeleccionar L_Foot_Control01 seguido por Pivote del talón y establecer Pivote del talón valor como -5.
L_Foot_Control01Seleccionar L_Rev_Heel_jnt01 seguido por Girar y y establecer Girar y valor para 30. Haga clic en Llave botón para ingresar el atributo seleccionado.
L_Rev_Heel_jnt01 seguido de Girar YSeleccionar L_Foot_Control01 seguido por Pivote del talón y establecer Pivote del talón valor para 5.
L_Foot_Control01 seguido de Heel PivotSeleccionar L_Rev_Heel_jnt01 seguido por Girar y y establecer Girar y valor para -30. Haga clic en Llave botón para ingresar el atributo seleccionado.
L_Rev_Heel_jnt01 seguido de Girar YEn el Establecer llave impulsada ventana, seleccione L_Foot_Control01 seguido por Pivote del dedo del pie. Seleccionar L_Rev_Toe_jnt01 seguido por Girar y y luego haga clic en Llave botón para agregar la clave inicial.
Establecer ventana de clave impulsadaSeleccionar L_Foot_Control01 seguido por Pivote del dedo del pie y establecer Pivote del dedo del pie valor para -5.
L_Foot_Control01 seguido de Toe PivotSeleccionar L_Rev_Toe_jnt01 seguido por Girar y y establecer Girar y valor para -30. Haga clic en Llave botón para ingresar el atributo seleccionado.
L_Rev_Toe_jnt01 seguido de Rotar YSeleccionar L_Foot_Control01 seguido por Pivote del dedo del pie y establecer Pivote del dedo del pie valor para 5.
L_Foot_Control01 seguido de Toe PivotSeleccionar L_Rev_Toe_jnt01 seguido por Girar y y establecer Girar y valor para 30. Haga clic en Llave botón para ingresar el atributo seleccionado.
L_Rev_Toe_jnt01 seguido de Rotar YCon R_Foot_Control01 seleccionado, haga clic en Controlador de carga botón. Seleccionar R_Rev_Heel_jnt01, R_Rev_Toe_jnt01 y R_Rev_Ball_jnt01 y luego haga clic en Carga impulsada botón como lo hizo anteriormente para el control del pie izquierdo.
Botón de carga accionadaEn el Establecer llave impulsada ventana, seleccione R_Foot_Control01 seguido por LegRoll. Seleccionar R_Rev_Heel_jnt01, R_Rev_Toe_jnt01 y R_Rev_Ball_jnt01 seguido por Girar Z y luego haga clic en Llave Botón para agregar la clave inicial. De esta manera, se han completado los atributos de control del lado derecho..
Establecer ventana de clave impulsadaPara hacer el control de la rodilla, cree un círculo alrededor del área de la rodilla como se muestra en la siguiente imagen.
Crear un circuloSalte en el modo de control de vértice y edite la curva como se muestra en la siguiente imagen.
Modo de control vérticeCon la curva seleccionada, presione Ctrl-D para crear una copia duplicada de la misma para el lado derecho también.
Crear una copia duplicadaCon ambas curvas seleccionadas, vaya a Editar > reelete por tipo> Historia mando.
Editar> Eliminar por tipo> HistorialCon las curvas seleccionadas, ir a Modificar> Congelar transformaciones comando para congelar los diversos valores de transformación de los controles seleccionados.
Modificar> Congelar TransformacionesRenombra los controles como L_KneeControl01 y R_KneeControl01 como se muestra en la siguiente imagen.
Renombrar los controlesSeleccionar L_KneeControl01 seguido por L_Ankle_IK01 y luego ir a Restringir> Vector de poste mando.
Restringir> comando de vector de poloSiguiendo el mismo procedimiento, seleccione R_KneeControl01 seguido por R_Ankle_IK01 y luego ir a Restringir> Vector de poste mando.
Restringir> Polo VectorSeleccionar L_Rev_Heel_jnt01 seguido por L_Foot_Control0Shape1 y luego ir a Editar > Padre ordena o presiona PAG Tecla para aplicar el comando padre..
L_Rev_Heel_jnt01 seguido de L_Foot_Control0Shape1Siguiendo el mismo procedimiento, seleccione R_Rev_Heel_jnt01 seguido por R_Foot_Control0Shape1 y luego ir a Editar > Padre ordena o presiona PAG Tecla para aplicar el comando padre. De esta forma, se han completado los controles tanto para pies como para piernas..
Editar> Comando padrePuedes probar los controles de las piernas moviendo los controles de transformación..
En la siguiente parte, mostraré cómo crear controles de columna vertebral y parte superior del cuerpo.