Aparejo de Hulk Parte 3

Lo que vas a crear

1. Creando articulaciones de pierna inversa

Paso 1

Abierto maya. Abra el archivo que se guardó en la parte anterior del tutorial.

Maya abierto

Paso 2

Saltar en la vista lateral. Apaga el botón de visibilidad para ocultar la malla de Hulk.

Apagar la visibilidad

Paso 3

Con el Animación modo seleccionado, vaya a Esqueleto> Herramienta conjunta para crear articulaciones de piernas inversas.

Modo de animacion

Etapa 4

Cree cuatro articulaciones debajo de la articulación del talón como se muestra en la siguiente imagen.

Crear cuatro articulaciones

Paso 5

Con el Z eje seleccionado, pulse V en el teclado (Point Snapping) y arrastre sobre la articulación del talón para alinear y ajustar las uniones como se muestra en la siguiente imagen.

Punto de ajuste

Paso 6

Renombra las uniones creadas como L_Rev_Heel_jnt01, L_Rev_Toe_jnt01, L_Rev_Ball_jnt01 y L_Rev_Ankle_jnt01 respectivamente.

Renombrar las articulaciones creadas.

Paso 7

De esta manera, se completan las articulaciones inversas de la pierna izquierda. Siguiendo la misma forma, también tiene que crear las juntas inversas para la pierna derecha..

Juntas inversas completadas

Paso 8

Con L_Rev_Heel_jnt01 conjunto seleccionado, ir a Esqueleto> Articulación de espejo y haga clic en su casilla de opción.

Esqueleto> Articulación de espejo

Paso 9

En el Opciones de juntas de espejo ventana, enciende Espejo a través de YZ botón de radio y tipo Buscar L_ y Reemplazar con R_. Haga clic en Espejo botón para reflejar las articulaciones. 

Opciones de juntas de espejo

Paso 10

Las uniones reflejadas se renombran automáticamente como se muestra en la imagen.

Renombrar las articulaciones

2. Parenting Invertir las articulaciones y IKs

Paso 1

Para la crianza de la junta inversa con IK, primero seleccione L_Ankle_IK01 seguido por L_Rev_Ankle_jnt01 y luego ir a Editar> Padre o presione PAG llave.

Crianza de las articulaciones inversas

Paso 2

Siguiendo la misma manera, primero seleccione L_Foot_IK01 seguido por L_Rev_Ball_jnt01 y presione PAG clave para el padre como se muestra en la siguiente imagen.

L_Foot_IK01 seguido de L_Rev_Ball_jnt01

Paso 3

A continuación, seleccione L_Toe_IK01 seguido por L_Rev_Toe_jnt01 y presione PAG clave para ser padre también.

L_Toe_IK01 seguido de L_Rev_Toe_jnt01

Etapa 4

Siguiendo la misma forma, realice la tarea de crianza de los hijos en el lado derecho y las articulaciones inversas también.

Crianza de los hijos

3. Creando controles de curva

Paso 1

Mostrar la malla de Hulk. 

Mostrar la malla de Hulk

Paso 2

Cree una curva circular alrededor del pie izquierdo como se muestra en la siguiente imagen.

Crear una curva circular.

Paso 3

Con la curva seleccionada, presione F9 clave para saltar Vértice de control modo y edite la curva como una forma de pie como se muestra en la siguiente imagen.

Control del modo vértice

Etapa 4

Después de modificar la curva, presione F8 tecla para saltar de nuevo al modo objeto. Con la herramienta de mover seleccionada, mantén presionada re y V teclas juntas y luego arrastre el botón central del ratón sobre L_Heel_jnt01 Empalme para romper el pivote de la curva..

Modo objeto

Paso 5

Renombra la curva como L_Foot_Control01.

L_Foot_Control01

4. Agregar atributos personalizados

Paso 1

Con L_Foot_Control01 curva seleccionada, vaya a Modificar> Añadir atributos mando.

Modificar> Añadir atributos

Paso 2

En el Añadir atributo ventana de ajustes, escribir Atributos del pie para Nombre de registro y enciende Visible botón de radio y luego haga clic en Añadir botón.

Añadir atributo

Paso 3

Luego escribe LegRoll para Nombre largo y enciende Con llave y Flotador botones de radio. En el Propiedades de atributo numérico, mantener los valores de Mínimo a -10, Máximo a 10 y Defecto a 0. Haga clic en Añadir botón.

Añadir atributo

Etapa 4

Luego escribe HeelPivot Para el Nombre largo y enciende Con llave y Flotador botones de radio. En el Propiedades de atributo numérico, mantener los valores de Mínimo a -5, Máximo a 5 y Defecto a 0. Haga clic en Añadir botón.

Añadir atributo

Paso 5

Luego escribe ToePivot Para el Nombre largo y enciende Con llave y Flotador botones de radio. En el Propiedades de atributo numérico, mantener los valores de Mínimo a -5, Máximo a 5 y Defecto a 0. Haga clic en Añadir botón.

Añadir atributo

Paso 6

Con L_Foot_Control01 curva seleccionada, vaya a Modificar> Congelar transformaciones para congelar la curva de control seleccionada.

Modificar> Congelar Transformaciones

Paso 7

Con L_Foot_Control01 curva seleccionada, vaya a Editar> Eliminar por tipo> Historia comando para borrar el historial de la curva de control.

Editar> Eliminar por tipo> Historial

Paso 8

Ahora puedes ver los atributos personalizados creados dentro. L_Foot_Control01 Editor de canal de curva como se muestra en la siguiente imagen..

L_Foot_Control01

Paso 9

Hacer un duplicado de L_Foot_Control01 curva para el pie lateral derecho. Mantener el valor de Escala x como -1 y ajustarlo a R_Heel_jnt01 articulación. Renombrarlo como R_Foot_Control01.

L_Foot_Control01 curva duplicada

5. Agregando teclas impulsadas por conjuntos

Paso 1

Con L_Foot_Control01 seleccionado, ir a Animate> Set Driven Key> Conjunto mando.

Animate> Set Driven Key> Set

Paso 2

En el Establecer llave impulsada ventana, primero seleccione L_Foot_Control01 y haga clic en Controlador de carga botón. Después de eso, seleccione L_Rev_Heel_jnt01, L_Rev_Toe_jnt01 y L_Rev_Ball_jnt01 y luego haga clic en Carga impulsada Botón como se muestra en la siguiente imagen..

Establecer ventana de clave impulsada

Paso 3

Seleccionar L_Foot_Control01 seguido por LegRoll y luego seleccione L_Rev_Heel_jnt01 seguido por Girar Z. Haga clic en Llave Botón para agregar la clave inicial como se muestra en la siguiente imagen.

L_Foot_Control01

Etapa 4

Seleccionar L_Foot_Control01 seguido por LegRoll y luego establecer LegRoll valor como -10 en el Editor de canales como se muestra en la siguiente imagen.

L_Foot_Control01 seguido de LegRoll

Paso 5

Con L_Rev_Heel_jnt01 seleccionado Girar Z valorcomo 30 y luego haga clic en Llave Botón para agregar la clave secundaria en el atributo seleccionado..

Añadir la clave secundaria

Paso 6

Seleccionar L_Foot_Control01 seguido por LegRoll y establecer LegRoll valor como 5.

L_Foot_Control01 seguido de LegRoll

Paso 7

Seleccionar L_Rev_Ball_jnt01 y establecer Girar Z valorcomo 20.  Haga clic en Llave Botón para agregar una clave secundaria en el atributo seleccionado como se muestra en la siguiente imagen.

Añadir clave secundaria

Paso 8

Seleccionar L_Foot_Control01 seguido por LegRoll y establecer LegRoll valor como 10.

L_Foot_Control01 seguido de LegRoll

Paso 9

Con L_Rev_Toe_jnt01 seleccionado Girar Z valor para 30. Haga clic en Llave Botón para agregar clave secundaria en el atributo seleccionado..

Añadir clave secundaria

Paso 10

En el Establecer llave impulsada ventana, seleccione L_Foot_Control01 seguido por Pivote del talón. Seleccionar L_Rev_Heel_jnt01 seguido por Girar y y luego haga clic en Llave botón para agregar clave inicial.

Establecer ventana de clave impulsada

Paso 11

Seleccionar L_Foot_Control01 seguido por Pivote del talón y establecer Pivote del talón valor como -5.

L_Foot_Control01

Paso 12

Seleccionar L_Rev_Heel_jnt01 seguido por Girar y y establecer Girar y valor para 30. Haga clic en Llave botón para ingresar el atributo seleccionado. 

L_Rev_Heel_jnt01 seguido de Girar Y

Paso 13

Seleccionar L_Foot_Control01 seguido por Pivote del talón y establecer Pivote del talón valor para 5.

L_Foot_Control01 seguido de Heel Pivot

Paso 14

Seleccionar L_Rev_Heel_jnt01 seguido por Girar y y establecer Girar y valor para -30. Haga clic en Llave botón para ingresar el atributo seleccionado.

L_Rev_Heel_jnt01 seguido de Girar Y

Paso 15

En el Establecer llave impulsada ventana, seleccione L_Foot_Control01 seguido por Pivote del dedo del pie. Seleccionar L_Rev_Toe_jnt01 seguido por Girar y y luego haga clic en Llave botón para agregar la clave inicial.

Establecer ventana de clave impulsada

Paso 16

Seleccionar L_Foot_Control01 seguido por Pivote del dedo del pie y establecer Pivote del dedo del pie valor para -5.

L_Foot_Control01 seguido de Toe Pivot

Paso 17

Seleccionar L_Rev_Toe_jnt01 seguido por Girar y y establecer Girar y valor para -30. Haga clic en Llave botón para ingresar el atributo seleccionado.

L_Rev_Toe_jnt01 seguido de Rotar Y

Paso 18

Seleccionar L_Foot_Control01 seguido por Pivote del dedo del pie y establecer Pivote del dedo del pie valor para 5.

L_Foot_Control01 seguido de Toe Pivot

Paso 19

Seleccionar L_Rev_Toe_jnt01 seguido por Girar y y establecer Girar y valor para 30. Haga clic en Llave botón para ingresar el atributo seleccionado.

L_Rev_Toe_jnt01 seguido de Rotar Y

Paso 20

Con R_Foot_Control01 seleccionado, haga clic en Controlador de carga botón. Seleccionar R_Rev_Heel_jnt01, R_Rev_Toe_jnt01 y R_Rev_Ball_jnt01 y luego haga clic en Carga impulsada botón como lo hizo anteriormente para el control del pie izquierdo.

Botón de carga accionada

Paso 21

En el Establecer llave impulsada ventana, seleccione R_Foot_Control01 seguido por LegRoll. Seleccionar R_Rev_Heel_jnt01, R_Rev_Toe_jnt01 y R_Rev_Ball_jnt01 seguido por Girar Z y luego haga clic en Llave Botón para agregar la clave inicial. De esta manera, se han completado los atributos de control del lado derecho.. 

Establecer ventana de clave impulsada

5. Creando controles de rodilla

Paso 1

Para hacer el control de la rodilla, cree un círculo alrededor del área de la rodilla como se muestra en la siguiente imagen.

Crear un circulo

Paso 2

Salte en el modo de control de vértice y edite la curva como se muestra en la siguiente imagen.

Modo de control vértice

Paso 3

Con la curva seleccionada, presione Ctrl-D para crear una copia duplicada de la misma para el lado derecho también.

Crear una copia duplicada

Etapa 4

Con ambas curvas seleccionadas, vaya a Editar > reelete por tipo> Historia mando.

Editar> Eliminar por tipo> Historial

Paso 5

Con las curvas seleccionadas, ir a Modificar> Congelar transformaciones comando para congelar los diversos valores de transformación de los controles seleccionados.

Modificar> Congelar Transformaciones

Paso 6

Renombra los controles como L_KneeControl01 y R_KneeControl01 como se muestra en la siguiente imagen.

Renombrar los controles

Paso 7

Seleccionar L_KneeControl01 seguido por L_Ankle_IK01 y luego ir a Restringir> Vector de poste mando.

Restringir> comando de vector de polo

Paso 8

Siguiendo el mismo procedimiento, seleccione R_KneeControl01 seguido por R_Ankle_IK01 y luego ir a Restringir> Vector de poste mando.

Restringir> Polo Vector

Paso 9

Seleccionar L_Rev_Heel_jnt01 seguido por L_Foot_Control0Shape1 y luego ir a Editar > Padre ordena o presiona PAG Tecla para aplicar el comando padre..

L_Rev_Heel_jnt01 seguido de L_Foot_Control0Shape1

Paso 10

Siguiendo el mismo procedimiento, seleccione R_Rev_Heel_jnt01 seguido por R_Foot_Control0Shape1 y luego ir a Editar > Padre ordena o presiona PAG Tecla para aplicar el comando padre. De esta forma, se han completado los controles tanto para pies como para piernas..

Editar> Comando padre

Paso 11

Puedes probar los controles de las piernas moviendo los controles de transformación.. 

Prueba los controles de las piernas.

Conclusión

En la siguiente parte, mostraré cómo crear controles de columna vertebral y parte superior del cuerpo.