Aparejo de Hulk Parte 4

Lo que vas a crear

1. Creando curvas de control

Paso 1

Abierto maya. Abra el archivo que se guardó en la última parte del tutorial.. 

Maya abierto

Paso 2

Cree un cubo en el puerto de vista en perspectiva como se muestra en la siguiente imagen. 

Crear un cubo

Paso 3

Con el cubo seleccionado, vaya a Crear> Herramienta Curva CV y haga clic en el cuadro de opción.

Crear> Herramienta Curva CV

Etapa 4

En la ventana de configuración de la herramienta de curva CV, active Grado de curva 1 Lineal boton de radio. 

Grado de curva 1 Lineal

Paso 5

Encender Punto Snapping Botón en el panel de la barra de estado para ajustar los puntos de la curva en los vértices. De esta manera, puede crear una curva en los vértices de las esquinas como se muestra en la siguiente imagen.

Punto de ajuste

Paso 6

Una vez que creas la curva, borra el cubo poli.. 

Crear la curva

Paso 7

Con la curva seleccionada, vaya a Modificar> Pivote central Mando para hacer su pivote en el centro..

Modificar> Pivote central

Paso 8

Haga un duplicado de esta curva y ajústelo a la unión de la raíz presionando y sosteniendo la tecla. V Clave y arrastrándolo hacia la articulación de la raíz.

Snapping

Paso 9

Con la curva seleccionada, presione F9 clave para el modo de selección de vértices y edite los vértices como se muestra en la siguiente imagen.

Modo de selección de vértices

Paso 10

Crea una curva circular en la cuadrícula. Con la curva seleccionada, presione F9 clave para el modo de selección de vértices y edite los vértices alternativos como se muestra en la siguiente imagen.

Modo de selección de vértices

Paso 11

Con la curva circular seleccionada, encaje con Columna vertebral 01 articulación presionando y sosteniendo V llave.

Columna vertebral 01 articulación

Paso 12

Crea otra curva circular y ajústala con Spine02 conjunta como se muestra en la siguiente imagen.

Spine02 conjunta

Paso 13

Haz un duplicado de la curva del cubo para el control del pecho.

Hacer un duplicado de la curva del cubo.

Paso 14

Ajustarlo con Columna vertebral04 y edita su forma como se muestra en la siguiente imagen..

Columna vertebral04

Paso 15

Con el Herramienta de curva CV seleccionado, encender Cuadrícula presione el botón en la barra de botones de estado y luego cree una curva de forma de flecha de dos lados como se muestra en la siguiente imagen.

Herramienta de curva CV

Paso 16

Reduzca la forma de la curva de flecha y manténgala alrededor del área del cuello como se muestra en la siguiente imagen.

Escala hacia abajo la forma de la curva de flecha

Paso 17

Con la forma de la curva de flecha seleccionada, mantenga presionada la tecla re clave para cambiar la posición de pivote y V clave para ajustarlo a la Neck_jnt01 como se muestra en la siguiente imagen.

Neck_jnt01

Paso 18

Con todas las curvas de control seleccionadas, vaya a Editar> Eliminar por tipo> Historia comando para borrar el historial anterior.

Editar> Eliminar por tipo> Historial

Paso 19

Con todas las curvas seleccionadas, vaya a Modificar> Congelar transformaciones comando para congelar las curvas seleccionadas.

Modificar> Congelar Transformaciones

Paso 20

Renombra las curvas de control como Root_Control01, Hip_Shake_Control01, ABS_Control01, Chest_Control01 y Back_Control01 como se muestra en la siguiente imagen.

Renombrar las curvas de control.

2. Creando agrupaciones

Paso 1

Seleccionar Spine_IK_01 como se muestra en la siguiente imagen.

Seleccione Spine_IK_01

Paso 2

Si hace zoom, verá una curva spline dentro de la Spine_IK_01. Con la curva spline seleccionada, encienda Modo de selección de componentes botón en la barra de estado. 

Modo de selección de componentes

Paso 3

Usando el modo de selección de componentes, puede seleccionar cada vértice de control para aplicar clústeres.

Modo de selección de componentes

Etapa 4

Seleccione los cuatro vértices de control. 

Paso 5

Con el vértice de control inferior seleccionado, vaya a Crear deformadores > Racimo y haga clic en su casilla de opción.

Crear Deformadores> Cluster

Paso 6

En el Opciones de cluster ventana, enciende Relativo Modo y luego haga clic en Crear botón para crear cluster.

Ventana de opciones de cluster

Paso 7

Puede ver que se ha creado un clúster en el vértice de control seleccionado.

Atributos del cluster

Paso 8

Con el grupo seleccionado, ponga algún valor negativo en el Origen z Atributo del eje para compensarlo un poco hacia atrás como se muestra en la siguiente imagen.

Atributo del eje origen Z

Paso 9

Seleccione el siguiente vértice de control superior y vaya a Crear deformadores > Racimo para crear un nuevo cluster.

Crear Deformadores> Cluster

Paso 10

Con el nuevo cluster seleccionado, ponga algún valor negativo en el Origen z Atributo del eje para compensarlo un poco hacia atrás como se muestra en la siguiente imagen.

Atributo del eje origen Z

Paso 11

Siguiendo el mismo procedimiento, siga creando grupos para cada vértice de control..

Crear grupos de descanso.

Paso 12

Renombrar los grupos como cluster_Back, cluster_Chest, cluster_ABS y cluster_Hip como se muestra en la siguiente imagen.

Renombrar los clusters

3. Grupos de crianza

Paso 1

Seleccione todos los grupos seguidos de Root_jnt01 y luego presione PAG clave para criarlos.

Seleccionar todos los grupos

Paso 2

Puedes seleccionar y mover Root_jnt01 y verás que todos los grupos se mueven con la columna vertebral.

Root_jnt01

Paso 3

Seleccionar Root_Control01 seguido por Root_jnt01 y luego ir a Restringir> Padre y haga clic en su casilla de opción.

Restringir> Padre

Etapa 4

En el Restricción de los padres Opciones ventana, enciende Mantener Offset casilla de verificación y luego haga clic en Añadir botón para aplicar la restricción principal.

Opciones de restricción de padres

Paso 5

Seleccionar Hip_Shake_Control01 seguido por cluster_Hip y luego ir a Restringir> Punto y haga clic en sucaja de opciones.

Restringir> Punto

Paso 6

En el Restricción de puntos Opciones ventana, enciende Mantener Offset casilla de verificación y luego haga clic en Añadir Botón para aplicar la restricción de puntos..

Ventana de opciones de restricción de puntos

Paso 7

Seleccionar ABS_Control01 seguido por cluster_ABS y luego ir a Constreñir > Punto comando de restricción.

Restricción> Comando de restricción de puntos

Paso 8

Seleccionar Chest_Control01 seguido por cluster_Chest y luego ir a Constreñir > Punto comando de restricción.

Restricción> Comando de restricción de puntos

Paso 9

Seleccionar Back_Control01 seguido por cluster_Back y luego ira Constreñir > Punto comando de restricción.

Restricción> Comando de restricción de puntos

4. Controles de crianza

Paso 1

Seleccionar Back_Control01 seguido por Chest_Control01 y luego presione PAG clave para criarlos.

Back_Control01

Paso 2

Con Chest_Control01 seleccionado, ir a Ventana> Editores generales > Editor de conexiones.

Ventana> Editores generales> Editor de conexión

Paso 3

En el Editor de conexiones ventana, puedes ver el Chest_Control01 atributos en el lado izquierdo. Con Spine_IK_01 seleccionado, haga clic en Recargar a la derecha botón.

Editor de conexiones

Etapa 4

En el lado izquierdo, seleccione girar Y eje de Chest_Control01 seguido por Giro atributo en el lado derecho de Spine_IK_01.  Haga clic en Cerrar botón.

Editor de conexiones

Paso 5

Para probar las conexiones, gire Chest_Control01 y verás el Spine_IK_01 gira de la misma manera.

Chest_Control01

Paso 6

Seleccionar Hip_Shake_Control01 seguido por Root_Control01 y luego presione PAG clave para criarlos.

Hip_Shake_Control01

Paso 7

Seleccionar ABS_Control01 seguido por Root_Control01 y luego presione PAG clave para criarlos.

ABS_Control01

Paso 8

Seleccionar Chest_Control01 seguido por Root_Control01 y luego presione PAG clave para criarlos. Significa Root_Control01 es el padre principal de todos los controles.

Chest_Control01

Paso 9

Para probar la conectividad de los controles, deslice toda la malla de la piel con las juntas. Gira algunos controles al azar y verás que el cuerpo se deforma en consecuencia. 

Malla de cuerpo oculto

Paso 10

Comprobar Hip_Shake_Control01 además.

Compruebe Hip_Shake_Control01

Paso 11

También puedes consultar Chest_Control01 Para una correcta deformación según la pose del personaje. De esta manera, ha arreglado todas las partes superiores del cuerpo con éxito.

Compruebe Chest_Control01

5. Creando el código de color

Paso 1

Debe aplicar un código de color para identificar fácilmente la curva de varios controles. Con L_Foot_Control01 seleccionado, presione Ctrl + A Tecla para abrir la configuración de atributos. Haga clic en Anulaciones de dibujo pestaña en el Editor de atributos.

Anulaciones de dibujo

Paso 2

Encender Habilitar anulación opción y luego configurar el Color deslizador a rojo.

Paso 3

Con R_Foot_Control01 seleccionado, encender Habilitar anulación opción y luego configurar el Color deslizador a verde.

Habilitar anulación

Etapa 4

Siguiendo la misma manera, cambia el color de L_KneeControl01 a rojo y R_KneeControl01 a verde Esto significa que necesita configurar todas las curvas de control del lado derecho a verde y las curvas de control del lado izquierdo a rojo.

Habilitar anulación

Paso 5

Establecer el color de Root_Control01 a amarillo.  

Root_Control01

Paso 6

Establecer el color de Hip_Shake_Control01 a turquesa. 

Hip_Shake_Control01

Paso 7

De esta manera, ha cambiado los colores de las distintas curvas de control. Esta práctica es obligatoria desde el punto de vista de la animación.. 

Colorear se hace

Paso 8

De esta manera, se completa el aparejo del torso superior..

El aparejo del torso superior se completa

Conclusión

La creación de curvas de control es una parte esencial del montaje, ya que facilita el proceso de animación. En la siguiente parte del tutorial, te mostraré cómo crear controles para las manos..