La fabricación de perdido

Este tutorial basado en la teoría está dirigido a los principiantes que están haciendo el cambio de crear y crear activos, a crear escenas o entornos completos. Lo guiaré a través de los procesos y técnicas que utilizo, y le mostraré los desafíos y errores que enfrenté al hacer conjuntos más grandes..


1. ideas

La idea original para esta escena era tener un dragón gigante envolviendo todo su cuerpo alrededor de una montaña. El dragón habría sido una mezcla de piedra y elementos de la montaña infundidos juntos. El siguiente boceto esboza algunas ideas básicas de cómo el dragón se envolvería alrededor de la montaña. También hice algunos bocetos de algunos de los elementos de primer plano. Sabía que quería tener una sensación de "pueblo" en primer plano.

Para la entrada del templo (ubicado en la parte inferior), había diseñado una gran entrada, inspirada en la arquitectura griega. Quería grandes pilares, con una lectura arquitectónica fuerte y algo realmente audaz. Casi algo fuera de Dios de la guerra, pero con una mezcla de arquitectura de inspiración asiática como punto de partida o base. Imaginé tener dos guerreros samurai gigantes frente a la puerta.

Después de dar un paso atrás de mis bocetos y cuanto más los miraba, más me daba cuenta de que ya había hecho esta escena antes. Básicamente había esbozado lo mismo, como lo había hecho anteriormente para mi escena Yuki Machi.

Incluso seguí adelante e hice un bloque simple de la escena en 3ds Max, solo para ver si el bloqueo se sentiría diferente a mi última escena inspirada en Asia. Demasiada parte de mi bloqueo fue muy similar a lo que había hecho antes, así que volví al tablero de dibujo para ver si podía agregar algo nuevo a la escena..

Para mí, la escena que intentaba crear era sobre mejorar mis errores pasados ​​y desafiarme a mí mismo para crear algo más grande. Así que finalmente decidí sacar las estatuas del dragón y samurai y centrarme más en crear una sensación de ciudad / pueblo. Básicamente mantuve el mismo ángulo de cámara y FOV, simplemente cambiando los elementos clave.

La parte más complicada sobre el cambio de dirección fue crear un nuevo punto focal interesante. Sabía que iba a ser una serie de templos a lo largo de la montaña, pero el aspecto general y los principios rectores aún no se habían determinado. Así que seguí adelante y coloqué una tonelada de objetos del kit de Lego juntos en el punto focal, esperando que algo se pegara, en lugar de dibujar más bocetos..


2. La lista de verificación

A lo largo de los años he realizado una lista de verificación de factores desencadenantes relacionados con el arte general (te animo a que desarrolles tu propia lista de verificación). A menudo me refiero a la mía cuando hago una lluvia de ideas. Puedes descargar la lista de verificación que he desarrollado a continuación. Por favor, compruébalo, espero que te ayude con tu arte..

Lista de control del juego


3. Bloquear

Después de mi primer bloqueo, comencé a notar problemas con la escena en general. La composición básica estaba bien, pero en general, la escena estaba demasiado ocupada. Con demasiadas líneas en primer plano, superponiéndose de la manera incorrecta.

El punto focal (el templo) también estaba demasiado ocupado. Con demasiados objetos y sin un estilo arquitectónico claro. Realmente tiré una tonelada de objetos juntos para ver qué funcionaría.

Si tuviera que hacer esto de nuevo, me atrevería a hacer una lluvia de ideas con más ideas de templos en primer lugar y utilizar mis guías de estilo lo más posible. También hay demasiados detalles en las baldosas del piso en el extremo extremo. En general, la escena está más vestida. Así que es hora de retroceder y eliminar todos los elementos que ya están hechos..

En este punto, también empiezo a hacer un montón de pintura en mis renders. Personalmente me parece muy útil, ya que me ayuda a centrarme en el resultado final de la imagen. No paso más de 30 minutos trabajando en ello y es una forma fácil de ver qué ideas funcionan, antes de bloquearlas en Max. En el siguiente ejemplo, he intentado experimentar con cascadas, montañas en la vista, nubes y algunos colores generales básicos para el ambiente del ambiente..

Más pinturas (realmente me gusta hacer pintura). Sé que a algunas personas les gusta construir todo en Max y nunca tocan Photoshop o Nuke hasta el final. Pero honestamente siento que el proceso de ida y vuelta funciona..

En este render, finalmente refiné el diseño del templo principal. Es más simple que antes, pero la silueta aún podría mejorarse (todavía es un poco simétrica). También experimenté con diferentes elementos de primer plano. El primero es un diseño de dragón en el camino de piedra. Necesitaba probar y expresar más simbolismo en la escena, ya que es un elemento que actualmente falta en el panorama general..

Otro elemento con el que intenté jugar fue con los árboles. Al principio, realmente quería tener una tonelada de árboles, árboles por todas partes, pero eso realmente no funcionó. Terminé colocando árboles en las áreas de la esquina que ayudarían a romper las líneas rectas. Otro elemento con el que jugué fue un pequeño árbol. Tenía muchas ganas de colocar una flor de cerezo en la sección central de la composición. Es bastante pequeño en la escena, pero agregó un poco más de vida..

En la escena actual no he mostrado ningún sentido de "elementos de la vida", ni nada que demuestre realmente que la gente realmente vive aquí, un sentido de la historia..


4. Templo principal

Para el templo principal, fue bastante complicado tratar de rehacer todo el diseño. Seré honesto, no pasé mucho tiempo preparando el diseño cuando comencé a hacer una lluvia de ideas. Lo que originalmente había bloqueado era realmente un desastre. No tenía mucho sentido lógicamente en términos de cómo se construyó el templo, o cuál era el propósito principal del templo. No tenía un tema subyacente fuerte.

Más tarde creé una sensación más fuerte de separación de la parte inferior y superior del templo. En la cima de la montaña hay un templo más pequeño y aislado con un diseño más simple y la sección media tiene más de un tema de "vivienda". Con las capas apiladas de ventanas..

Después de ver la nueva ubicación en 3ds Max, el enfoque general se veía mejor. Tenía un punto focal único más fuerte, y el templo fue empujado hacia la montaña y no solo "sentado" encima de él. Pero aún quedaban algunos problemas. La parte inferior no tenía elementos arquitectónicos, solo espacio para que una montaña o colina se colocara enfrente, no muy interesante. Intenté pintar con un pequeño puente, que no funcionó. Así que al final del día, decidí "arreglar todo en la publicación".


5. Disposición de la escena

Para la configuración de mi escena, personalmente comienzo a bloquear los elementos del primer plano y luego coloco una cámara y arreglo el FOV (campo de visión). Honestamente, hago todo lo posible para ajustar muchos objetos a la cuadrícula al principio, es una buena práctica tener.

Probablemente ya sepas que el dicho "modela solo lo que ves en la cámara" es un buen dicho, pero hay algunas desventajas en esto. El problema que enfrenté personalmente no era crear el entorno extendido alrededor de la escena. Por ejemplo, edificios, torres o montañas que podrían proyectar una sombra en la escena. En mi escena, creé edificios falsos a la izquierda y directamente detrás de la cámara, esto ayuda a crear las largas sombras proyectadas que ves en primer plano..

Más tarde, también creé dos montañas falsas a la izquierda del área (ambas están fuera de cámara). Esas montañas ayudaron a crear una sombra proyectada en el área del templo principal. Uno de los objetivos que tenía en mente para este proyecto era empujar la escala de las sombras. En el pasado siempre había tenido sombras simples y pequeñas, pero en esta escena tengo el templo principal cubierto en la sombra al 50% y también tengo mucho del primer plano en la sombra también..


6. iluminación

Mi configuración de iluminación es super simple. Una luz directa para el sol, un par de focos apuntando hacia arriba en la escena para crear el efecto de luz de rebote, y otro conjunto de luces apuntando a la escena principal en una matriz de domo para mi luz ambiente. Prefiero esa configuración sobre una única luz Omni, porque Omnis crea una apariencia realmente plana, y no es algo que puedas arreglar en una publicación..

Para mi luz directa, en realidad adjunto dos formas de dona a la luz, estrictamente solo para ayudarme a colocar la luz. La imagen de abajo muestra los colores que usé para cada una de mis luces..


7. Pases de render

Para mis pases de render me quedo con lo básico:

  • Belleza
  • Difuso
  • Especulación
  • Alfa
  • Profundidad Z
  • Iluminación (Directa / Ambiente)
  • Reflexión
  • Oscuridad
  • AO (Oclusión Ambiental)

Para el pase AO, creo varias versiones con diferentes configuraciones para mi material AO. Intentaré el renderizado utilizando una distancia cercana, y nuevamente con una distancia menor..

Para las identificaciones de objetos y materiales, hago materiales autoiluminados simples y los coloco en los elementos que sé que necesitaré durante el envío. Para ahorrar a tiempo, represento mis ID de objeto en conjuntos, con hasta 10 objetos por render. Rompiéndolo más en las áreas de primer plano, plano medio y fondo.

Ahora me he dado cuenta de que cometí un gran error. Tan grande, realmente debería haber vuelto a 3ds Max y reelaborar mucho el diseño de mi escena. Después de importar mis Pases de ID de Objeto y Z-Profundidad, me di cuenta de que tengo muchos agujeros pequeños y huecos entre los objetos de mi kit de lego. Este error me costó un montón de tiempo en Photoshop, porque tuve que ir y arreglar los pequeños huecos haciendo una gran cantidad de clonación y pintura. Lección aprendida, toma tus objetos correctamente la primera vez..


8. Flujo de trabajo de composición


Difuso

Para mi pase de Difusión, hago una comprobación simple para ver si puedo detectar algún problema importante. Por ejemplo, objetos con la textura incorrecta, o mal mapeado UV. Este es también el momento en el que comienzo a enmascarar objetos o materiales para corregir el color con una capa de ajuste. Aquí es donde también coloco muchas imágenes de "máscara sucia" en general, esto ayuda a romper gran parte de la textura difusa que se repite. Algunas personas podrían crear una calcomanía en Max para esto, pero realmente prefiero agregar estos detalles en la publicación, porque tiene más control en términos de ubicación y escala..

Un buen ejemplo de esto es el extremo plano de las baldosas de piedra. El difuso real que utilicé fue super simple (como se puede ver en la imagen de abajo). Es solo una textura genérica de piedra de mosaico. Pero agregué todos los elementos geniales, la rugosidad y el envejecimiento, en Photoshop..




Z-Depth Pass

Para el pase de profundidad Z, hago muchas superposiciones de color y agrego el pase de profundidad Z a muchas de las capas de ajuste. Por ejemplo, usando la profundidad Z para desaturar los elementos medios y de fondo.

Otro gran error aquí fue no colocar una malla de marcador de posición en la parte inferior de la montaña en el momento del renderizado. Causó problemas al componer la imagen final porque tenía un agujero gigante en la parte inferior de mi pase de renderizado. Tuve que pasar mucho tiempo innecesario agregando muchas capas de niebla para nivelar la pintura mate sobre expuesta.


Sombra

Para el pase de la sombra, realmente solo hago algunas cosas simples. Primero, por lo general, ajusto el contraste y agrego más o menos a las áreas de sombra, lo que ayuda a impulsar sus valores, ya que las sombras son claras y oscuras. También hago un poco de corrección de color en ellos y generalmente agrego un poco de un tono azul para agregar más realismo. También borro un poco las sombras, porque tener líneas de sombra súper nítidas no es realista.



Iluminación

Para los pases de iluminación, honestamente no hago demasiado. Principalmente solo agrego un Curvas Ajuste la capa en Photoshop y presione el contraste. También cambio el tipo de capa y suelto la opacidad..

Para la iluminación en el templo principal. Realicé algunos ajustes pintando a mano y enmascaré algunos de los aspectos destacados del pase de iluminación directa, y luego usé una capa de relleno con el color de la luz solar. Lo que ayudó a empujar el contraste un poco más. Dado que el templo principal es el punto focal de la imagen, debía destacarse.

Hice exactamente lo mismo para el primer plano. Realmente quería que los colores y las sombras aparecieran mucho más, así que presioné los azules y los rojos y afilé los elementos..



Pintura mate

Para los aspectos de la pintura real, quería ir por algo simple y limpio. Ya había probado diseños con montañas y algunas nubes, y anteriormente había intentado colocar otro templo asiático en la vista. Pero lo corté, ya que no encajaba tan bien en la imagen. También seguí adelante y agregué muchas capas de ajuste para ayudar a equilibrar los elementos en la pintura mate.

Otro error que cometí fue que, por alguna razón, decidí pintar sobre el alfa para mi difusa, en lugar de pintar detrás de él. El problema que esto causó fue que el borde alfa no se mezclaba correctamente, y como no quería reorganizar mis capas y carpetas (porque habría tenido que dedicar mucho tiempo a ajustar las capas de ajuste), terminé Haciendo mucha clonación en los bordes para arreglar la pintura..




Nubes

Las nubes para mí siempre han sido un poco difíciles. Personalmente siempre he fallado en crear un buen cielo. Los principales problemas que he tenido en el pasado son, uno, crear profundidad. Y dos, agregar luces del sol o de otras fuentes de luz (es decir, la luna) a las nubes. Obviamente, algunos podrían decir, solo toma una foto y usa eso. Bueno, eso es cierto, una pintura mate es solo una colección de imágenes combinadas para crear una gran sensación de armonía y unidad..

Para mí, agregar la niebla y las nubes en el medio del suelo fue una victoria, y colocar algunas nubes alrededor del templo principal en la parte superior, fue otra victoria. Finalmente se sintió como si las nubes tuvieran algo de profundidad..


Vista

Mi intención para los elementos de la vista era bastante ambiciosa. Quería montañas muy detalladas, mini templos en la cima de todos Las montañas, y super pequeños detalles por todo el lugar. El problema era que la mayoría de las vistas debían ser simples y no demasiado detalladas, por lo que más tarde quité los templos más pequeños y refiné el área de la vista directamente detrás del punto focal. Crear una vista simple ayudará a mejorar la legibilidad de su producto final.


Conclusión

Como puede ver a continuación, mi imagen final cambió mucho desde la primera vez que la dibujé. Mirando hacia atrás en el producto final, siempre me gusta enumerar los aspectos positivos y negativos que puedo eliminar:

Positivo:

  • Buen diseño.
  • Líneas claras claras.

Negativo:

  • Más contraste en el punto focal.
  • Mayor sentido de la vida / historia..
  • Diseño débil del punto focal.
  • No utilizó plenamente la regla de los tercios..
  • Modelos de baja poli, demasiado cuadrados..

Si tiene alguna pregunta, envíe un correo electrónico a [email protected] o comente a continuación.

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