Abierto maya.
Cree algunos cilindros en el puerto de visualización que actuarán como troncos de madera..
Saltar en el nDynamics Modo como se muestra en la siguiente imagen..
Con todos los cilindros seleccionados, vaya a nPartículas> Crear nPartículas> Emitir desde objetos y haga clic en su casilla de opción. Encender Bolas opción también.
En el Opciones de emisor ventana, establecer Tipo de emisor como Superficie y el valor de Velocidad (partículas / seg) a 1000. Haga clic en Crear botón.
Golpea el Jugar botón y verá las partículas que salen de los cilindros.
Abierto Outliner Y verás que cada cilindro tiene su propio emisor..
Seleccionar núcleo1 en la ventana de esquema y establecer el valor de Direccion de gravedad a 1 en eje y. Ahora las partículas se mueven hacia arriba..
Seleccionar nParticleShape1 atribuir e ir a Sombreado lengüeta. Conjunto Tipo de procesamiento de partículas a Puntos.
Ir Tamaño de partícula pestaña y establecer el valor de Radio a 0.100.
Ir Esperanza de vida pestaña y establece el Modo de vida útil a Rango aleatorio. Establecer los valores de Esperanza de vida a 0.100 y Vida útil al azar a 0.050.
Ir Sombreado pestaña una vez más y encender Utilizar iluminación opción. Esto mostrará las partículas en el puerto de vista en modo de luz.
Seleccionar emisor1 atribuir y establecer el valor de Tasa (Partículas / seg) a 10000.
Tasa (Partículas / seg)Repita el proceso con emitter2 y emisor 3 además.
Saltar Dinámica modo.
Ir Efectos fluidos> Crear contenedor 3D y dibuje un contenedor de fluido 3D en el puerto de vista como se muestra en la siguiente imagen.
Ir fluidShape1 atribuir y establecer el valor de Resolución base a 50. Cambiar los valores de Temperatura y Combustible a Cuadrícula dinámica.
Seleccionar nPartícula 1 seguido por fluido1 y luego ir a Efectos fluidos> Agregar / Editar contenido> Emitir desde objeto.
Golpea el Jugar botón y verá humo saliendo junto con las partículas como se muestra en la siguiente imagen.
Presiona el botón ReproducirIr fluidEmitter1 atribuir y encender Usa el radio por punto opción.
Apague la visibilidad de la nPartícula 1 Capa para que solo el fluido sea visible en el puerto de vista..
Ir fluidShape1 atribuir y establecer el Sorteo de límites opción a Cuadro delimitador.
Establecer los valores de Húmedo a 0.002, Resolver alto detalle a Todas las cuadrículas, Calidad del solucionador a 50 y Escala de tasa de simulación a 1.300.
Ir Iluminación y enciende Sombra propia opción. Ahora puedes ver la textura del fuego en el puerto de vista..
Ir Propiedades del contenedor y establecer las opciones de Límite X a Ninguna, Límite Y a -Y lado y Límite Z a Ninguna.
Ir Cambio de tamaño automático encender Cambio de tamaño automático opción y apagar Cambiar el tamaño de los límites cerrados y Redimensionar en Substeps opciones Establecer los valores de Umbral de cambio de tamaño automático a 0.002 y Margen de tamaño automático a 4.
Ir fluidEmitter1 atribuir y establecer el valor de Densidad / Voxel / Sec a 2.
Ir Turbulencia De Emisión De Fluido y establecer los valores de Turbulencia a 4, velocidad de turbulencia a 0.200 y Detalle Turbulencia a 1.
Ir Atributos de velocidad de emisión y establecer el valor de Método de velocidad a Añadir, Heredar la velocidad a 0.500, Velocidad direccional a 1, Direccion x a 0 y Dirección y a 1.
Ir fluidShape1> Detalles del contenido> Densidad y establecer los valores de Flotabilidad a 10 y Disipación a 2. Ir Velocidad y establecer los valores de Remolino a 6 y ruido a 0.250.
Ir Turbulencia y establecer los valores de Fuerza a 0.400, Frecuencia a 2 y Velocidad a 0.400.
TurbulenciaIr Temperatura y establecer los valores de La escala de temperatura a 2, Flotabilidad a 4, Disipación a 12 y Turbulencia a 8.
Ir Combustible y establecer los valores de Relación de aire y combustible a 25 y Temperatura de ignición a 0.100.
Combustiblepresione el Hacer y verá el cuadro renderizado como se muestra en la siguiente imagen. Esto no tiene el color del fuego. Así que tendrás que añadir color de fuego en la simulación..
Ir Sombreado> Opacidad y haga clic en el Grafico botón.
Agregue los valores de opacidad en el gráfico como se muestra en la siguiente imagen. Establecer el valor de Sesgo de entrada a 0.100.
Renderice el marco una vez más y verá un marco renderizado muy detallado..
Ir Color y haga clic en Color seleccionado opción.
Establecer los valores de H a 30, S a 0.800 y V a 2.
Golpea el Jugar botón y verá la animación de simulación de fuego.
En la siguiente parte del tutorial, te mostraré cómo crear una simulación de lanzallamas en Maya.