Abierto maya. Importar Rocket.mb Archivo que se ha suministrado con el tutorial..
Este cohete ya ha sido animado. Puedes modificar la animación de Traducir y Girar atributos según su necesidad.
Con la malla del cohete seleccionada, vaya a Editar> Eliminar> Historial para borrar el historial.
Ir Dinámica modo. Ir Efectos fluidos> Crear contenedor 3D y dibuje un contenedor de fluido 3D en el puerto de vista como se muestra en la siguiente imagen.
Ir fluidShape1 atribuir y establecer el valor de Resolución base a 50. Puede cambiar este valor a 150 Justo antes de renderizar para la salida final. Cambiar los valores de Tamaño de la cuadrícula a 15 cada.
Ir Propiedades del contenedor y establecer las opciones de Límite X a Ninguna, Límite Y a -Y lado y Límite Z a Ninguna.
Cambiar los valores de Temperatura y Combustible a Cuadrícula dinámica.
Ir fluidShape1 atributo y bajo Monitor despliegue, establecer el Sorteo de límites opción a Cuadro delimitador.
Ir Cambio de tamaño automático encender Cambio de tamaño automático opción y apagar Cambiar el tamaño de los límites cerrados y Redimensionar en Substeps opciones Establecer los valores de Umbral de cambio de tamaño automático a 0.002 y Margen de tamaño automático a 2.
Con el contenedor de fluido seleccionado, vaya a Efectos fluidos> Agregar / Editar contenido> Emisor y haga clic en el cuadro de opción.
En el Opciones de emisor ventana, establecer el Tipo de emisor a Volumen y Forma del emisor a Esfera. Haga clic en Aplicar y cerrar.
Ventana de Opciones del EmisorAparece un icono de emisor esférico en el puerto de visualización. Coloca el icono dentro de la boquilla del cohete..
Desactive la visibilidad de la capa de cohete para que solo el emisor sea visible en el puerto de visualización.
Golpea el Jugar botón y verá una pequeña racha de humo saliendo del emisor.
Con el emisor seleccionado, vaya a Atributos fluidos y establecer el valor de Densidad / Voxel / Sec a 2 y Descenso de líquidos a 0.100.
Ir Turbulencia De Emisión De Fluido y establecer los valores de Turbulencia a 1, Velocidad de turbulencia a 1 y Detalle Turbulencia a 5.
Turbulencia De Emisión De FluidoIr Atributos de velocidad de emisión y establecer el valor de Método de velocidad a Reemplazar y Heredar la velocidad a 5.
Con el contenedor de fluido seleccionado, vaya a fluidShape1 atributo. Ir Simulación dinámica y establecer el valor de Húmedo a 0.002.
Simulación dinámicaIr Detalles de contenido> Densidad y establecer los valores de Escala de densidad a 1, Flotabilidad a -1 y Disipación a 0.5.
Golpea el Jugar Botón y verás que el humo emite hacia abajo..
Mostrar la capa de cohete. Seleccione el emisor seguido de la malla del cohete y presione PAG llave. Ahora pulsa el Jugar Botón y verás que el humo sigue la animación del cohete..
Ir Campo> Eje Volumen y dibuja un icono en el puerto de vista.
Campo> Eje VolumenInserte el icono del eje de volumen en la boquilla. Establecer el valor de Forma de volumen a Cilindro y enciende Usa la distancia máxima opción.
Ir Atributos de los campos de eje de volumen Despliegue y establezca el valor de Magnitud a 25.
Con el icono de control de eje de volumen seleccionado, establezca su Rotación X valor para -180.
Ir Ventana> Editores de relaciones> Relaciones dinámicas.
Ventana> Editores de relaciones> Relaciones dinámicasEn el Editor de relaciones dinámicas, seleccionar fluido1 y volumeAxisField1. Cerrar la ventana.
Es hora de animar el valor de Densidad / Voxel / Sec. Con el contenedor de fluido seleccionado, establezca el valor de Densidad / Voxel / Sec a 2 a la 1S t cuadro. Mantener el mismo valor en 70th marco tambien A los 71S t marco, establece el valor en 5. A los 79th marco establece el valor a 1. Esto mostrará el efecto de empuje antes de lanzar el cohete..
Siguiendo la misma manera, animar el valor de Escala de densidad. A la 1S t marco, establece su valor a 1. A los 60th marco, establece su valor a 2 ya las 115th marco, establece el valor en 4.
Animar el valor de Flotabilidad. A la 1S t marco, establecer el valor de Flotabilidad a -10. Mantener el mismo valor a 60.th marco tambien A los 61S t marco, cambiar el valor a -8. Siguiendo la misma manera, animar el valor de Disipación. A la 1S t marco, establecer el valor de Disipación a 1. Mantener el mismo valor a 60.th marco tambien A los 61S t marco, cambiar el valor a 0.2.
FlotabilidadSiguiendo la misma manera, animar el valor de ruido. A la 1S t marco, establecer el valor de ruido a 0. Mantener el mismo valor a 60.th marco tambien A los 61S t marco, cambiar el valor a 0.250.
Siguiendo la misma manera, animar el valor de Fuerza de gradiente. A la 1S t marco, establecer el valor de Fuerza de gradiente a 0. Mantener el mismo valor a 60.th marco tambien A los 61S t marco, cambiar el valor a 25.
Fuerza de gradienteIr Atributos de los campos de eje de volumen Despliegue y anime el valor de Magnitud. A la 1S t marco, establecer el valor de Magnitud a 25. Mantener el mismo valor a 60.th marco tambien A los 61S t marco, cambiar el valor a 200.
Ir Iluminación Despliegue y encienda Sombra propia opción. Añade la textura y el grosor al humo..
Ir Sombreado Despliegue y establezca el valor de Forma de caída a Apagado.
Ir a despliegue de sombreadoIr Color Despliegue y establezca el valor de Entrada de color a Densidad. Establecer el valor de Sesgo de entrada a 0.5.
Ir al despliegue de colorIr Color Despliegue y establezca el valor de Sesgo de entrada a 0.425.
El humo está listo para la simulación. Golpea el Jugar botón y verá algo como se muestra en la siguiente imagen.
En la siguiente parte de la serie, mostraré cómo crear un efecto de lanzallamas usando la dinámica de fluidos en maya.