Entendiendo las partículas y la dinámica en Maya-Parte 5

Avance

1. Simulación de rasgado de tela

Paso 1

Abierto maya.

Maya abierto

Paso 2

Ir Crear> Polígonos primitivos> Plano y haga clic en su casilla de opción.

Crear> Polígonos primitivos> Plano

Paso 3

En el Ajustes de herramientas cuadro, establecer el Anchura y Divisiones de altura a 25.

Ajustes de herramientas

Etapa 4

Dibuja el plano en la vista frontal. Necesitas convertirlo en tela usando nCloth.

Dibujar el avion

Paso 5

Con el plano seleccionado, salta en el nDynamics modo e ir a nMesh> Crear nCloth convertir el avión en tela.

nMesh> Crear nCloth

Paso 6

Con el plano seleccionado, haga un clic derecho con el ratón y seleccione la Vértice modo. En el modo de vértice, seleccione los vértices verticales del extremo izquierdo..

Modo vértice

Paso 7

Con los vértices seleccionados, vaya a nConstraint> Transformar.

nConstraint> Transformar

Paso 8

Repita el proceso y esta vez seleccione los vértices verticales del extremo derecho..

Repetir el proceso

Paso 9

Con los vértices seleccionados, vaya a nConstraint> Transformar.

nConstraint> Transformar

Paso 10

Ir Ventana> Outliner para abrir la ventana del esqueleto. Aquí puedes ver dos restricciones dinámicas aplicadas para cada lado..

Ventana> Outliner

Paso 11

En la ventana del esquema, seleccione dynamicConstraint1 para abrir su editor de atributos. Haz click derecho en el Traducir atribuir y hacer clic en Establecer clave para establecer un fotograma clave en el primer fotograma de la línea de tiempo.

dynamicConstraint1

Paso 12

Mueva 20 cuadros hacia adelante en la línea de tiempo y arrastre los vértices seleccionados hacia la izquierda un poco. Hace otro fotograma clave a los 20.th marco en la linea de tiempo.

Mueve 20 cuadros adelante en la línea de tiempo

Paso 13

Repita el proceso con los vértices del lado derecho también. En el Outliner ventana, seleccione dynamicConstraint2 para abrir su editor de atributos. Haga clic en el botón secundario del Traducir atribuir y hacer clic en Establecer clave para establecer un fotograma clave en el primer fotograma de la línea de tiempo. Mueva 20 cuadros hacia adelante en la línea de tiempo y arrastre los vértices seleccionados hacia la derecha un poco. Hace otro fotograma clave a los 20.th marco en la linea de tiempo.

Ventana de forro

Paso 14

Pulse el botón de reproducción para ver la simulación. Verás que ambos lados de la tela se sacan y estiran. Debe definir la parte en la que desea que se rasgue la tela.

Pulsa el botón de reproducción

Paso 15

Con el paño seleccionado, pulse F9 para saltar en el modo de selección de vértice. Haga clic en el Herramienta de selección de pintura y seleccione algunos vértices de la tela al azar como se muestra en la siguiente imagen.

Herramienta de selección de pintura

Paso 16

Con los vértices aleatorios seleccionados, vaya a nConstraint> Superficie desechable.

nConstraint> Superficie desechable

Paso 17

Presione el botón de reproducción y verá que la tela se está desgarrando desde el centro de acuerdo con la zona desgarrable definida.

Pulsa el botón de reproducción

2. Rasgado de tela por un objeto

Paso 1

La tela puede ser rasgada por un objeto también. Siguiendo los pasos anteriores, haga un plano con 50 subdivisiones y cree dos cilindros a ambos lados del plano. 

Con el plano seleccionado, vaya a nMesh> Crear nCloth convertir el avión en tela.

Pulsa el botón de reproducción

Paso 2

Con los polos seleccionados, vaya a nMesh> Crear Colisionador Pasivo para convertir los polos en objetos colisionadores.

nMesh> Crear Colisionador Pasivo

Paso 3

Con el plano seleccionado, haga un clic derecho con el ratón y seleccione la Vértice modo. En el modo de vértice, seleccione los vértices verticales del extremo izquierdo y luego seleccione el polo izquierdo. 

Con el polo y los vértices seleccionados, vaya a nConstricción> Punto a superficie. Esta restricción permite que los vértices del plano se adhieran al polo..

nConstricción> Punto a superficie

Etapa 4

Siga el mismo proceso con los vértices del lado derecho y el polo también.

Sigue el mismo proceso

Paso 5

Con los vértices medios de la tela seleccionada, ve a nConstraint> Superficie desechable.

nConstraint> Superficie desechable

Paso 6

He creado una pequeña caja. Lo he animado de arriba a abajo y a través de la tela. Esto actuará una espada que está cortando la tela aparte..

Crear un objeto colisionador

Paso 7

Con la casilla seleccionada, vaya a nMesh> Crear Colisionador Pasivo.

nMesh> Crear Colisionador Pasivo

Paso 8

Presiona el botón de reproducción para iniciar la simulación y verás que la caja está destrozando el paño.

Pulsa el botón de reproducción

3. Reacción de nCloth con cuerpo rígido.

Paso 1

He hecho una pequeña escena para mostrarles el ejemplo de nCloth Reacción con cuerpo rígido. He creado un paño y restringido la transformación de ambos lados..

Reacción nCloth con cuerpo rígido.

Paso 2

He creado una bola sobre la tela y la he convertido en nCloth también.

Crear una pelota

Paso 3

También he definido los vértices medios de la tela como Superficie desechable.

Superficie desechable

Etapa 4

Pulse el botón de reproducción para iniciar la simulación. Notarás que la bola actúa como un cuerpo suave cuando golpea la superficie de la tela..

La pelota parece un cuerpo blando.

Paso 5

Para hacer la pelota como un cuerpo rígido, ve a nClothShape2 y cambiar el preajuste de la tela a Hormigón.

Hormigón

Paso 6

Presiona el botón de reproducción ahora y verás que la bola está rasgando la tela donde golpea.

Simulación final

Conclusión

En la siguiente parte del tutorial, mostraré cómo crear la tela de un personaje usando nCloth.