Abierto maya.
Explicaré la simulación de la tela del personaje utilizando una malla de brazo que he hecho a propósito para el tutorial. Puedes encontrar Brazo.mb archivo en el archivo adjunto.
Para hacer una tela de manga completa para el brazo, cree un cilindro primitivo en la ventana gráfica y cubra la malla del brazo como se muestra en la siguiente imagen.
Con la malla del brazo seleccionada ir a Mostrar> Ocultar> Ocultar selección Para ocultar la malla del brazo. Alternativamente, puede presionar Ctrl-H para aplicar el Esconder mando.
Con el cilindro primitivo seleccionado, aumentar el Subdivisiones Altura valor para 25 para agregar mas segmentos al cilindro.
prensa F11 Tecla para saltar en el modo de selección de caras. Selecciona las caras de la tapa del cilindro y elimínalos. Renombra la malla del cilindro como Paño.
Mostrar la malla del brazo y ocultar la malla de tela..
Saltar en el Animación modo. Ir Esqueleto> Herramienta Conjunta.
Dibuja los huesos como se muestra en la siguiente imagen..
Seleccione la cadena de unión seguida por la malla del brazo y vaya a Piel> Enlazar Piel> Enlazar Suave.
Puede comprobar el revestimiento de la malla del brazo girando la articulación media. También puedes animar la rotación del brazo..
Ir Mostrar> Mostrar> Todo quitar la malla de tela.
Saltar nDynamics modo. Con la malla de tela seleccionada, vaya a nMesh> Crear nCloth aplicar el modificador de tela.
Con la malla del brazo seleccionada, vaya a nMesh> Crear Colisionador Pasivo.
Con la tela seleccionada, haga un clic derecho sobre ella y seleccione la Vértice modo. En el modo de vértice, seleccione los vértices indicados como se muestra en la siguiente imagen.
Con los vértices seleccionados, presiona Cambio clave y seleccione la malla del brazo y luego ir a nConstricción> Punto a superficie. Esto une todos los vértices seleccionados de la tela a la malla del brazo.
Ir dynamicContraintShape1 pestaña de atributos. En el Rango de densidad de conexión desplegar, establecer el Método de longitud de descanso a Constante y el valor de Longitud de descanso a 1.
Ir núcleo1 pestaña de atributos. En el Atributos de escala despliegue, establecer los valores de Escala de tiempo a 0.666 y Escala espacial a 0.222.
Presiona el botón de reproducción y verás la simulación de la tela con el movimiento del brazo..
Para mostrar la simulación de la falda, he hecho la parte inferior del cuerpo del personaje, incluyendo la cintura y las piernas.
Crea un cono con el Subdivisiones valor de 42 para ambos Altura y Eje Parámetros como se muestra en la siguiente imagen..
prensa F11 Tecla para saltar en el modo de selección de caras. Seleccione la cara de la tapa inferior y elimínelo. Seleccione y elimine las caras superiores también como se muestra en la siguiente imagen. Renombrarlo como paño.
Con la malla de tela seleccionada, vaya a nMesh> Crear nCloth aplicar el modificador de tela.
Con la malla del cuerpo seleccionada, vaya a nMesh> Crear Colisionador Pasivo.
Con la tela seleccionada, haga un clic derecho sobre ella y seleccione la Vértice modo. En el modo de vértice, seleccione los vértices indicados como se muestra en la siguiente imagen.
Con los vértices seleccionados, presiona Cambio clave y seleccione la malla del cuerpo y luego ir a nConstricción> Punto a superficie. Esto une todos los vértices seleccionados de la tela a la malla del cuerpo.
Ir dynamicContraintShape2 pestaña de atributos. En el Rango de densidad de conexión desplegar, establecer el Método de longitud de descanso a Constante y el valor de Longitud de descanso a 0.111.
Animar el atributo de rotación del cuerpo para que la tela de la falda pueda seguir el movimiento del cuerpo..
Pulsa el botón de reproducción y verás la simulación de la falda con la rotación del cuerpo..
Simulación de faldaLa dinámica de nCloth es una gran herramienta en maya. En la siguiente parte del tutorial, mostraré cómo crear una simulación de cuerpo rígido usando nCloth.