Mapa UV de un Jeep Willys en modo Segunda Guerra Mundial de alto nivel de poli en Modo - Parte 4

En la Parte 4, continuaremos mapeando las partes restantes del jeep. Esta lección cubrirá la creación de rayos UV para los asientos, manijas, cuadrantes y volante. En esta etapa, debería sentirse mucho más cómodo con el flujo de trabajo y el conjunto de herramientas de desenvolvimiento de Modo, así que continuemos.

Descripción del proyecto:
Este tutorial le enseñará cómo desenvolver un modelo de superficie dura. Para eso usaremos el modelo de mi tutorial anterior "Cómo modelar un jeep en modo alto de la Segunda Guerra Mundial de Poly Poly Willys". Desenvolveremos el jeep Willys utilizando las herramientas de Modo predeterminadas y las herramientas ETEREA UV, que son una gran adición al conjunto de herramientas de Modo..

Para la mayoría de la gente, desenvolver es una tarea tediosa. Cuando entiendas la idea y aprendas las herramientas, el proceso será fácil y cómodo. Modo ayuda a hacer el proceso suave y sin dolor. Solo le proporciona unas pocas herramientas, pero pueden hacer el trabajo fácilmente. Espero que después de completar este tutorial, comprenda el proceso de UVing y se sienta más cómodo al desenvolverse..


1. Mapeo de los asientos

Paso 1

Como puede ver en la imagen de abajo, estamos cerca del final de UVMapping en el modelo Willys Jeep. En primer lugar, te mostraré cómo desenvolver los asientos. Solo pasaré por uno de ellos, ya que son virtualmente los mismos..


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Paso 2

Agrega un mapa UV y llámalo cuerpo, tal como lo hicimos antes. Como puedes ver todos los asientos son un solo objeto..


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Paso 3

Ocultemos toda la geometría de la escena, excepto uno de los asientos delanteros. Aquí he seleccionado los cojines y les he agregado UVs ejecutando el Proyección UV Herramienta con Atlas como un tipo de proyección. El Unwrap es bastante sólido, pero tenemos muchas costuras innecesarias..


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Etapa 4

Con formas similares a cuadros, siempre puede desenvolverlos como se muestra en la siguiente imagen. Una concha con costuras en las esquinas y tres de los bordes más largos. Para este, seleccioné los bordes como se muestra en la imagen, y corrí el Desenvolver herramienta. Como puede ver, la cáscara está un poco distorsionada aunque.


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Paso 5

Vamos a ejecutar el UV Relax herramienta. solía Desenvolver modo, con alrededor 200 iteraciones.


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Paso 6

Haremos lo mismo para el cojín superior. Solo defina la selección de borde, y ejecute el Desenvolver Herramienta otra vez.


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Paso 7

Un poco de Relajante y conseguimos una muy limpia desenvolver.


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Paso 8

Escala Los dos cojines en la ventana UV coinciden más o menos con la escala del inspector..


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Paso 9

Aislar La barra que recorre los cojines. Aquí utilicé Proyecto desde Vista Para añadir rayos UV a la geometría..


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Paso 10

Dado que esta barra está construida a partir de dos pies (una forma de caja) y una pieza similar a una tubería, los dividiremos en dos formas simples. Seleccione la geometría de los pies y aislar ellos.


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Paso 11

Los dividiremos en planos principales. Podría haber hecho la selección menos estricta y utilizar la Desenvolver herramienta. Sé que el desenvolver no funcionará bien si lo hago, el objeto tiene una forma demasiado irregular. En su lugar, seleccioné los bordes que se muestran en la imagen para dividir el objeto en los planos principales..


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Paso 12

Después de ejecutar el Desenvolver herramienta, Tengo un montón de conchas separadas. Así que vamos a unirlos.


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Paso 13

Seleccioné uno de los pies en la vista 3D, y movimiento las conchas correspondientes abajo.


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Paso 14

Primero vamos a unirlos en tres conchas como se muestra en la imagen, usando el herramientas de costura que usamos anteriormente (la selección de Seleccionado / No seleccionado depende de su selección, a estas alturas ya debería estar usando estas herramientas libremente).


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Paso 15

yo cosido Los planos laterales seleccionando solo dos aristas de cada lado..


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Paso 16

Como puedes ver las conchas se superponen. Arreglaremos esto introduciendo alguna distorsión. Podríamos dejarlo en Modo, cosiendo todo el bucle del borde lateral. Distorsionaría nuestra cubierta para compensar la distorsión UV. Pero quiero tener buenos ángulos de 90 grados en mis conchas aunque.


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Paso 17

Para corregir la superposición, seleccione los vértices que se muestran en la imagen. Asegúrate de no tener seleccionado ningún centro de acción. Puedes usar diferentes centros de acción si quieres. Por ejemplo, puedes usar Elemento como hicimos antes. Entonces podrias chasquido la gizmo giratorio al vértice resaltado en azul. Pero como no necesitamos mucha precisión aquí, simplemente hice clic en el vértice (azul) con la tecla Herramienta de rotacion activado, solo para mostrar que puede mover el gizmo sin un centro de acción seleccionado.


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Paso 18

Ahora gira los vértices alrededor de este punto. A continuación puedes ver cómo debe verse..


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Paso 19

Usemos ahora un Promediado Método de costura en los bordes seleccionados..


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Paso 20

A continuación puedes ver la distorsión que introducimos en este elemento. Es realmente menor, pero si quieres, puedes intentarlo. Relajante Vértices específicos para conseguir algo un poco mejor. Teniendo en cuenta la escala (tamaño) de este elemento, decide si crees que vale la pena.


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Paso 21

Ocultar El resto de la geometría. Como puedes ver, las partes que acabamos de desenvolver son enorme.


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Paso 22

Escala abajo, así que no tienes una gran diferencia de tamaño. Ahora vamos a abordar el encuadre corriendo alrededor del asiento. Lo desenvolveré usando el Peeler UV.


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Paso 23

primero aislar esta pieza de geometría y seleccione el bucle de borde que corre a lo largo de la barra. Elijo el borde del borde hacia abajo para que la costura no sea visible..


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Paso 24

Ahora activa el Peeler UV.


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Paso 25

Una vez más usando el azul '+'señales, trabaje en las proporciones en la ventana UV hasta que el patrón del verificador se vea bien. No se verá perfecto, verás algunos sesgos. Desenvolver esta parte en una sola capa no nos dará un resultado perfecto.

Puedes mejorar el desenvolvimiento, rompiendo la cáscara en las esquinas. Le dará más carcasas y más costuras, y también es más fácil texturizar una concha. Así que tienes que ver qué funcionará para ti. También depende de la cantidad de detalles que desee incluir en este elemento. Pero tenga en cuenta que más detalles harán que la distorsión sea más fácil de detectar..


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Paso 26

Abajo puedes ver como he roto esta concha. Seleccioné la parte superior del tubo y la moví con la Arrancar opción marcada.


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Paso 27

Relajé las conchas con Adaptado relajante. Ahora puedes ver que el patrón del verificador se ve mucho mejor, pero las conchas se ven peor.


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Paso 28

Yo también enderezado Los bordes, como hicimos en las partes anteriores del tutorial, usando el ETEREAS paleta.


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Paso 29

Ocultar el resto de la geometría del asiento (además de la tornillo sujetando el asiento al cuerpo principal del auto, no lo desenvolveremos todavía. Paquete UVs, unificar la escala No utilicé Orientar Aquí, porque estaba bastante contento con la orientación de la concha..


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Paso 30

Ocultar El resto del modelo para poder comparar la escala del verificador. Escala cualquier concha para que coincida con el tamaño general. Recuerda que usaremos Paquete UVs más adelante, para hacer que la escala sea más consistente (no creará un desastre cuando la escala sea más o menos similar).


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2. Mapeo de los accesorios y asas.

Paso 1

Ahora saltemos al cuadro debajo del auto. Aquí acabo de utilizar Atlas Proyección y Modo dividieron esta forma cuadrada en varios planos. Sólo coser algunos de ellos juntos, y asegúrese de que la costura esté oculta.


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Paso 2

Escala esta concha hacia abajo y alejarla.


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Paso 3

El siguiente elemento es un asa. Mostraré cómo me acerco a este elemento. Al hacerlo, podrá desenvolver el resto de los manejadores de este modelo..


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Etapa 4

A continuación puede ver la selección que utilicé para el Desenvolver herramienta. Si se siente cómodo con el funcionamiento de la herramienta, puede predecir fácilmente los resultados mirando la selección. Trate de mirar las formas principales del elemento. Para esta, es un tubo y dos formas cuadradas..


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Paso 5

Como hay algo de distorsión en la esquina del tubo, lo relajé un poco..


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Paso 6

También orienté la cáscara horizontalmente, y enderezé los bordes (solamente las horizontales)


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Paso 7

Y eso es todo ... El Desenvolver herramienta A menudo será suficiente, si elige buenos bordes para las costuras. Como antes, Escala hacia abajo y alejarlo.


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3. Mapeo del volante

Paso 1

Vamos a saltar al volante. Primero vamos a desenrollar el tornillo en la parte superior del volante. Observe que eliminé la geometría que está asentada dentro de otra geometría. No puedes verlo, y no tiene sentido desperdiciar espacio UV para esos polígonos. Para aplanarlo, simplemente seleccioné los dos objetos y ejecuté el Desenvolver herramienta. Como puede ver, el resultado está un poco distorsionado..


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Paso 2

Adaptado Relajarse hizo que esto se desenvolviera un poco más consistente. Como puedes ver, no es perfecto pero es fácil de texturizar. El objeto es tan pequeño que realmente no vale la pena crear UV de lujo..


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Paso 3

Continuemos seleccionando la tapa superior y usando la Desenvolver herramienta. Oculta la geometría que ya tienes UV'd..


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Etapa 4

Seleccione las otras gorras, y use el Desempaquetar tambiénl para desenvolverlos rápidamente y luego ocultar la geometría. Esta es una buena manera de desenvolver objetos más complejos. Desenvuelva primero las formas más simples y luego escóndalas.


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Paso 5

Las siguientes formas más simples son los dos cilindros. Otra vez utilicé el Desenvolver herramienta con Planar modo. Si su resultado no es tan limpio, simplemente juegue con el Eje de fijación y Eje de proyección. Dependiendo de la orientación de su modelo, puede obtener diferentes resultados.


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Paso 6

La forma simple final es la parte cilíndrica a la que se conecta el volante. Para aplanarlo, simplemente defina un vertical coser y correr el Desenvolver herramienta.


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Paso 7

Ahora vamos a abordar la parte final. Esta parte es bastante compleja, pero una vez más puedes pensar en ella como tres cajas y un tubo. Desafortunadamente las cajas no son tan regulares en forma. Así que empecé con la selección que se ve a continuación y ejecuté el Desenvolver herramienta, que separaba las formas cuadradas del tubo. También los rompió a cada uno en cuatro Aviones principales. La rueda en sí no tiene una selección de aristas específica, lo que ayudaría al desenvolver.


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Paso 8

Así que esconde esas partes cuadradas. Seleccione los bordes como se muestra en la imagen, y use la Desenvolver herramienta otra vez . Debería darte tres conchas muy bien envueltas.


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Paso 9

entonces yo Relajado ellos usando Adaptado Modo, para obtener un mejor resultado..


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Paso 10

Ahora puede coser los bordes (marcados abajo) y crear una cáscara larga.


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Paso 11

Los vértices donde cosí las conchas todavía estaban un poco torcidas. Recuerda que siempre puedes seleccionar vértices específicos y relajarlos por separado..


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Paso 12

Vamos a usar el Paquete UVs Presente ahora, para unificar la escala y ordenar las conchas..


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Paso 13

Usando las herramientas ETEREAS, puedes alinearlas mejor, pero por ahora solo hice coincidir la escala con el resto del modelo y las alejé. Los alinearé cuando empacemos todo este modelo en el espacio 0-1.


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4. Mapeo de los pernos y diales

Paso 1

Ahora vamos a abordar el tornillo que mencioné antes. Es obvio que no tendrá que desenvolver cada perno por separado. El mejor flujo de trabajo para tales cosas, es desenvolver uno o dos tornillos y luego colocarlos en el modelo. Al utilizar UV superpuestos, puede texturizar uno o dos pernos y luego copiarlos en todo el modelo. No necesita tanta variación en las texturas de sus pernos, así que si texturiza dos pernos únicos, en realidad le da cuatro variaciones, porque puede usar ambos lados de cada perno.


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Paso 2

Desenvolver una pieza como esta es realmente sencillo. Solo usa Proyección de Atlas o la Desenvolver herramienta, y coser algunas partes.


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Paso 3

Ahora vamos a saltar de nuevo dentro del jeep. Con los diales puedes hacer algo similar. Puede modelar un disco y desenvolverlo, luego duplicarlo y simplemente reducirlo. Al hacerlo, no tendrá que desenvolver cinco versiones de la misma parte. Ya que quieres diferentes cosas en tus diales cuando los texturices, necesitarás mover las carcasas UV para que no se superpongan.


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Etapa 4

Para el dial, el Desenvolver herramienta + la UV Relax haré No es necesario dividirlo en una serie de bandas cilíndricas que rodean la forma, ya que la distorsión es imperceptible..


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Paso 5

Aquí he movido los cinco diales sin envolver fuera del espacio 0-1. Más adelante, es posible que desee escalar estos diales, ya que es posible que necesiten más resolución para los detalles que desea colocar en ellos. O también puedes usar un mapa y textura UV separados para ellos.


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Paso 6

La siguiente parte que desenvolveremos será la parte reflectante en la parte posterior del cuerpo..


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Paso 7

Utilizando la Agudo… selección de bordes, puede seleccionar rápidamente los bordes para el Desenvolver herramienta. Aunque no podrá cortar los planos cilíndricos..


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Paso 8

Puede agregar algunos bordes a la selección, para permitir que Desenvolver herramienta aplanar esos.


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Paso 9

Al igual que muchas veces antes, simplemente alinea y empaca las carcasas. Entonces Escala Bajalos y alejalos..


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5. Mapeo de los pétalos y cambio de marchas.

Paso 1

Ahora tenemos que desenvolver los pedales y la palanca de cambio de marchas. Vamos a empezar con los pedales. Seleccioné los bordes afilados usando el método automático y usé el Desenvolver herramienta. Los rayos UV son bastante planos, pero definitivamente necesitamos menos conchas.


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Paso 2

Aísle la geometría del pedal principal y defina la selección como en la imagen de abajo. (Es la misma selección que usé para el cuadro anterior como formas).


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Paso 3

Abajo puedes ver el desenvolvimiento final. Parece que el salto entre el diseño anterior y el actual es enorme, pero si te fijas bien, no salté demasiado. Las cuatro carcasas superiores pertenecen al pedal (la primera desde la izquierda en la ventana 3D). Solo dos carcasas para los polígonos que se ejecutan alrededor del pedal y dos carcasas para la parte superior e inferior.

Luego hay dos conchas que obtuve del paso anterior. Luego, finalmente tenemos cuatro carcasas para la parte sobre la que se apoya el pedal. ¿Pero a dónde fueron las gorras de esta parte? Los borré. No hay razón para guardarlos. Además, la geometría que no se selecciona en la vista 3D, es simplemente polígonos duplicados con UV superpuestos. Como puedes ver, no hice nada nuevo. Solo viejos trucos usados ​​de la manera correcta..


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Etapa 4

El elemento final para esta parte del tutorial será el palo. Primero utilicé Proyecto desde Vista, Sólo para darle algo de información UV. A veces es más fácil empezar desde algo, que desde un espacio UV en blanco.


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Paso 5

Aquí puedes ver la selección que definí para el Desenvolver herramienta. La bola superior se divide horizontalmente en dos. El palo en sí es solo un cilindro doblado, pero esos rayos UV son bastante desordenados..


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Paso 6

Relajante Eso me dio un poco mejor de un resultado. Pero todavía no estoy contento con la forma de la base del palo..


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Paso 7

Vamos a usar el Herramienta de proyección Uv con Cilíndrico como el Tipo de proyección. Como puede ver, trató esta parte como un cilindro y llenó el espacio 0-1.


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Paso 8

Vamos a Escala esta pieza hacia abajo. Se puede ver que los UV ahora son bastante sólidos, pero empeoran cuando esta parte se estrecha..


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Paso 9

Para solucionar este problema, seleccione el bucle de polígono superior y muévalo hacia arriba. Al hacerlo, le darás un poco más de espacio al bucle que se encuentra debajo. Mueve hacia arriba y hacia abajo y observa cómo cambia el patrón del verificador.


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Paso 10

Haga lo mismo para el bucle del borde superior..


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Paso 11

También alise los bordes verticales del palo (horizontal en la ventana UV), y empaque esas piezas juntas.


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Paso 12

Al igual que antes, haga coincidir la escala del patrón de control con el resto del modelo y aleje las conchas..


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Paso 13

Eso es todo por esta parte. Tenemos casi todo desenvuelto. Desenvolveré el resto de las formas principales, como los asientos o las manijas, para que pueda mostrarte empacando con más piezas..


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En la siguiente parte del tutorial, desenvolveremos la rueda en su propio mapa UV. También incluiremos todo este modelo en el espacio 0-1, que concluirá nuestro tutorial de desenvolver en Modo.

Gracias por leer este tutorial. Si tienes alguna duda deja un comentario o escríbeme un email..