En la quinta y última parte de la serie, terminaremos nuestro UVMapping. En esta parte, desenvolveremos las ruedas y las empaquetaremos en su propio mapa UV, y pasaremos por el proceso de desenvolver y empaquetar el resto del jeep Willys..
Descripción del proyecto:
Este tutorial le enseñará cómo desenvolver un modelo de superficie dura. Para eso usaremos el modelo de mi tutorial anterior "Cómo modelar un jeep en modo alto de la Segunda Guerra Mundial de Poly Poly Willys". Desenvolveremos el jeep Willys utilizando las herramientas de Modo predeterminadas y las herramientas ETEREA UV, que son una gran adición al conjunto de herramientas de Modo..
Para la mayoría de la gente, desenvolver es una tarea tediosa. Cuando entiendas la idea y aprendas las herramientas, el proceso será fácil y cómodo. Modo ayuda a hacer el proceso suave y sin dolor. Solo le proporciona unas pocas herramientas, pero pueden hacer el trabajo fácilmente. Espero que después de completar este tutorial, comprenda el proceso de UVing y se sienta más cómodo al desenvolverse..
La pieza final que necesitamos desenvolver es la rueda. No desenvolveré los tornillos de la llanta (de lo que hablé en la parte anterior). Solo desenvolveré una rueda. El resto serán instancias de éste. Si necesita más variación, solo use la misma geometría con los mismos UV, pero cree dos texturas diferentes.
Añadir un mapa UV llamado rueda tal como lo hicimos antes. Como dije nuestra rueda utilizará una textura separada..
Comencemos por aislar la llanta (abordaremos la llanta más adelante). La llanta consta de tres partes, a continuación puede ver algunos UVs desordenados y predeterminados. Eso es porque renombré el mapa UV predeterminado
Comencemos desenvolviendo la parte posterior del borde. Así que solo usa el Desenvolver herramienta para estos polígonos específicos.
Para los polígonos que se ejecutan alrededor del borde del borde, puede utilizar el Herramienta de proyección UV con Cilíndrico proyección. La herramienta llenó todo el espacio 0-1, pero sabemos que las proporciones de nuestro cilindro aplanado no deben ser cuadradas. Así que apliquemos el patrón de damero a nuestra rueda para ver la distorsión.
La secuencia de comandos de Senecas agrega un nuevo mapa de bits en la parte superior de la pila de sombreado. En la primera parte de la serie, expliqué que cada mapa de bits debe aplicarse a un Mapa UV específico. Si ahora cambiamos los patrones de verificación, el Mapa UV en la rueda no aparecerá en nuestra cuerpo Mapa UV.
Para solucionarlo, apliqué un material al objeto de la rueda (presionando M) y duplicé el patrón de comprobación en mi material. El patrón de verificación fuera del material se aplica a cuerpo y el que está dentro del material, a la rueda. Asegúrese de que sus mapas y materiales estén debajo del Base Shader en la pila.
Ahora puedes ver fácilmente la distorsión en la rueda. Asegúrese de relajar los polígonos que desenvolvimos en el Paso 5. Ahora desenvolvamos el resto del borde. Al observar las formas principales de la llanta (sin mirar esas dos partes en el medio), podemos ver un borde cilíndrico y una tapa redonda en el centro. Separemos esos dos, seleccionando el bucle como se muestra en la imagen de abajo y usando el Desenvolver herramienta. Obtenemos una tapa bien desenvuelta, pero no tan buenos rayos UV para el cilindro..
Haga doble clic Esos polígonos en ventana UV y ocultan el resto de la geometría..
Como los aislamos, no necesitamos seleccionar los bucles que seleccionamos anteriormente. Así que solo seleccione un bucle (como se muestra a continuación), para cortar esta pieza. Cuando corres el Desenvolver herramienta con esos bordes seleccionados, obtendrás buenos rayos UV.
Deselecciona los bordes. A continuación puedes ver que intenté relajar esta pieza, pero lamentablemente no ha cambiado mucho. Eso es porque nuestro cilindro cambia de diámetro en la vista 3D. Está cerca de la forma de un cilindro, pero no es un cilindro perfecto.
Podemos obtener un mejor desenvolvimiento utilizando el Senecas Scripts para enderezar los bordes, como hemos hecho muchas veces antes.
También alisé los bordes horizontales. La distorsión que esto causó no es realmente notable, por lo que no había razón para dejarla como estaba.
Ahora vamos a mostrar el resto del borde y desenvolver las dos piezas restantes..
Pero antes de hacer eso, vamos a empacar esas conchas usando Paquete UVs. también Relajarse lo que necesita relajarse (no hacer relaje las partes que ya modificó a mano, por ejemplo, si ya enderezó los bordes.)
Ahora aislar las partes medias de la llanta. Los polígonos que he seleccionado aquí (resaltados a continuación) no se verán, así que vamos a Borrar aquellos.
Comience por romper una de las partes en formas principales. Nuevamente, estos consisten en una tapa y una superficie cilíndrica..
Relaja los polígonos que recorren esta pieza. Y como puedes ver, hemos terminado con uno de los dos.
La segunda parte es más difícil de desplegar, ya que está biselada. Siempre es difícil desenvolver piezas como esta sin crear una costura fácilmente visible. Sin embargo, esta parte es pequeña, por lo que no debería ser un gran problema. Utilizando la Desenvolver herramienta, romper la tapa en su propia concha.
En el resto de los polígonos, usa la Herramienta de proyección UV con Cilíndrico como el tipo de proyección.
Ahora vamos a Relajarse esta concha Como puedes ver, el resultado no es tan malo..
Gire esta cubierta para que sea mayormente horizontal, y comience a enderezar esos bordes.
Intenta hacer coincidir la escala de ambas conchas. A continuación se puede ver cómo debe verse. Parece sólido.
Desdoblar el resto de los polígonos. Si alguna concha es mucho más grande que el resto.. Escala Se baja a mano. Si son mayormente de la misma escala, use Paquete UVs para coincidir con la escala.
Ahora abordemos el neumático y habremos terminado de desenvolver. El neumático es un patrón repetitivo. Ya que lo creamos duplicando y doblando, es una buena idea desenvolverlo antes de la curva, pero no tenemos este lujo en este momento. En primer lugar, no desenvolveré todo el neumático, solo un cuarto. Si realmente necesita una textura única alrededor del neumático, puede desenrollar un cuarto del neumático y luego mover los rayos UV superpuestos y coserlos..
Los polígonos internos se desenvolverán como un todo. ¿Por qué? Porque ahí es donde suele ir la marca del neumático. Y por lo general no se repite, por lo que no puedes superponer los UV.
Cambie su vista a la perpendicular a esos polígonos, y use Proyecto desde Vista para desenvolver los polígonos (también puedes Relajarse ellos un poco)
Si desea que el lado interno muestre lo mismo que el lado externo, puede dejarlos superpuestos. Pero me moví uno de ellos.
Oculta lo que ya hemos UV'd, y vamos a Borrar Tres cuartos del neumático. Seleccione los bordes como se muestra en la siguiente imagen. Puede utilizar la paleta de modelado pulsando F2, y bajo el Bordes pestaña que encontrarás División. Úsalo para separar estos polígonos del resto, luego Haga doble clic en la porción de tres cuartos del neumático, y Borrar eso.
Ahora deberías tener algo como lo que ves en la imagen de abajo. No es una forma fácil de desenvolver, por lo que tendremos muchas capas UV. También puede crear el neumático con menos costillas, solo para reducir el recuento de envoltura UV..
Como muchas veces antes, he usado Seleccione Sharp para seleccionar todos los bordes duros.
Si ahora usa el Desenvolver herramienta Ahora, tendrás un montón de conchas separadas. Puedes usar Proyección inicial, Eje de fijación y Eje de proyección en el Desenvolver herramienta Para mejorar tu desenvolver un poco. Después de perder el tiempo, esto es lo mejor que pude conseguir..
Todo, excepto la cáscara más grande, se desenvuelve como cabría esperar. Para mejorar esta cáscara doblada, usemos el Herramienta de proyección UV con Cilíndrico como un tipo de proyección. Cambia la proyección a Manual y en la vista lateral, simplemente mueva el gizmo a un lugar donde estaría el centro del neumático. Pero como puedes ver, mis UVs son aplastadas.
Escalar esta cáscara horizontalmente, hasta que el patrón en la vista 3D se vea bien.
Desafortunadamente, tenemos algunos estiramientos en los polígonos laterales de esta concha.
Para solucionar este problema, seleccione los vértices que se muestran en la siguiente imagen (asegúrese de seleccionar ambos lados.)
Escalarlos verticalmente En la ventana UV. El patrón en la vista 3D mejorará lentamente. Para cuando se vea bien.
Ahora deseleccione las versiones más cercanas a la mitad de la concha, y una vez más, Escala verticalmente En la ventana UV. El siguiente bucle de polígonos obtendrá más espacio en los UV, mejorando el aspecto del patrón..
Haz lo mismo con los polígonos restantes. A continuación puede ver qué debe ver después de esta operación. Parece bien.
Desdoble el resto de los polígonos, y aleja las formas de los plátanos. No los coseré en ningún lugar, así que, lamentablemente, nos quedaremos atrapados con todas estas pequeñas formas. Podemos reducir algo del conteo de conchas aunque.
Selecciona todo lo que queda en el espacio 0-1. Puedes ver que estos son esos pequeños caparazones en el borde interior del neumático.
Después de seleccionar todos esos polígonos, ejecuta el Desenvolver herramienta. Unirá las conchas, dando a esos planos buenos rayos UV.
Utilizando los senecas Guión, empaca esas pequeñas islas UV. También ser Por supuesto a Escala ellos para que sean más bien uniformes.
Primero, muestre el resto de la geometría para que podamos empaquetarlos.
Utilizar Paquete UVs para escalar las carcasas a la misma densidad de texel (como se puede ver a continuación, la diferencia en la escala provocó que la llanta se reventara). Cuidar una escala similar le ahorrará la molestia de limpiar este desastre.
OK vamos a empacar esos UVs. En primer lugar, ahora puedes Escala todas las conchas hacia arriba o hacia abajo según sea necesario. Desea que sean lo más grandes posible, pero aún así puedan encajarlos todos en el espacio 0-1. También asegúrese de que está escalando todos de ellos. Si no lo haces, estropearás la densidad de texel entre shells. Primero, coloca las conchas más grandes en el espacio 0-1..
Ahora trata de llenar el espacio vacío con los más pequeños. Embalé el hilo del neumático en la esquina superior derecha. Trate de mantener las carcasas que están conectadas en la vista 3D, cerca una de la otra en el mapa UV.
Llené el resto del espacio con nuestros plátanos. Asegúrese de dejar algo de espacio entre las carcasas, y también unos pocos píxeles entre las carcasas y el borde 0-1.
Saltemos de nuevo a nuestro cuerpo Mapa UV. Desenvolví únicamente todos los asientos antes. Lo mejor que puede hacer antes de desempaquetar, es eliminar cada parte que tenga UVs superpuestos. Deje solo una copia y luego duplíquela una vez que haya terminado de desenvolver.
Selecciona todas las mallas que pertenecen a la Cuerpo Mapa UV en ít modo. Ahora puedes editar el contenido de múltiples objetos de malla. Ahora usa Paquete UVs promediar la escala de cada capa UV. Siempre dije que deberías escalar manualmente antes. Esto se debe a que si sus carcasas son drásticamente diferentes en escala, podrían promediarse en enormes carcasas que se superponen y crear un desastre difícil de desenredar.
Una vez más, comience a empacar colocando primero las conchas más grandes. Como puede ver, no todas las conchas colocadas en el 0-1 son grandes. Acabo de poner todo el chasis allí y traté de mantener las carcasas cerca una de la otra. De nuevo, relleno los agujeros con geometría que está cerca de esos agujeros en la vista 3D. Por ahora no sé si todo encajará en el espacio 0-1, solo quiero obtener una buena ubicación de rayos UV sin perder espacio. Más tarde puedo escalar todo y modificar mi diseño..
El embalaje casi nunca se hace de una vez. Pero aquí lo haré todo de una vez, ya que a veces puede llevar mucho tiempo si quieres un diseño perfecto..
Continuar colocando las carcasas del capó a continuación. Los puse en la esquina donde sé que utilizará el espacio lo mejor que pueda (es casi una forma rectangular).
Para colocar las carcasas del asiento en el espacio 0-1, primero las puse en orden entre ellas. Abajo puedes ver como los he arreglado..
Quería poner esto en la parte superior del espacio 0-1, pero como puede ver, no puedo encajarlos (la mayoría encaja, pero el resto no). Me gusta mover selecciones completas como esta. Deseleccione los depósitos que coincidan con el espacio que tengo, y luego mueva el resto de la selección hasta que encuentre un buen lugar para ellos..
Después de reorganizar un poco más las carcasas, pude colocar todos los asientos UV cerca uno del otro..
La próxima gran pieza sería el marco. Aunque no quiero empacar estas formas extrañas. Las costuras en el marco no deberían ser perceptibles, así que seleccione las piezas verticales que conectan las partes del marco y simplemente muévalas Arrancar convertido en.
Alineé esas carcasas paralelas entre sí, y traté de mantener juntas las carcasas correspondientes de cada parte..
Ahora vamos a colocar esas conchas en el espacio 0-1. Si los alinea fuera del 0-1 en una gran forma rectangular, puede tratarlos como tales al empacar.
Aquí rellené algunas áreas con el resto de la geometría del marco. Prefiero perder un poco de espacio y poder tener partes correspondientes cerca unas de otras. La comodidad al texturizar es más importante para mí que usar el 100% del espacio UV.
Coloqué el contenedor debajo del chasis en el lugar más conveniente. Asegúrate de que no se superponga, y de que dejes espacio alrededor..
A continuación, la parrilla delantera. Ahorré algo de espacio aquí, colocando una concha en el orificio donde se encuentran las luces en la vista 3D.
Los guardabarros están realmente mal formados para empacarlos eficientemente. Así que intenté usar el espacio alrededor del piso del chasis.
Las partes más grandes que quedan por empaquetar ahora son las ventanas. Me gustaría llenar el espacio como se muestra a continuación, pero desafortunadamente tendremos que reorganizar algunas de nuestras carcasas previamente empaquetadas (esto ocurre con frecuencia durante el empaque).
A continuación puede ver cómo reorganicé las carcasas del marco para poder colocarlas en las ventanas..
Todavía tenemos cuatro carcasas que realmente ocuparían mucho espacio, a menos que las dividamos en trozos más fáciles de manejar.
Si no puedes quitar las costuras de tu textura, puedes intentar empacar todo sin romper las formas. Pero los rompí como se puede ver en la imagen de abajo. En piezas largas y rectas..
Utilizando los senecas Guiones, dispuse las conchas de una manera agradable..
Ahora puedo usar el espacio dentro de la cubierta de la ventana y alrededor de ella.
A continuación puede ver que las partes inferiores de la ventana se colocaron dentro de la carcasa del cuerpo principal. Esto todavía tiene sentido, porque en la vista 3D, se colocan cerca de la parte posterior de la campana. Para que no se pierdan en esos rayos UV..
Nos quedan algunos detalles para empacar. Primero, las asas. Tengo dos tipos de mango, uno doblado y uno recto. Reúnelos en algún espacio libre..
Ahora encuentra un poco de espacio para los diales. En realidad, estas son una de estas partes que quizás desee ampliar. Tendrán una mayor densidad de texel, lo que significa que usarán más píxeles que cualquier otra superficie, pero es posible que desee tener un poco más de detalles sobre ellos. No los amplié, pero no tenga miedo de hacer eso en partes más importantes.
Finalmente empacar los pedales, la palanca de cambios y el reflector..
Las carcasas del volante, las coloqué dentro de la carcasa del chasis y traté de darles un poco más de espacio para respirar. Asegúrese de que las partes largas estén alineadas horizontal y verticalmente y no girado ligeramente.
Abajo puedes ver mi diseño final de UV. Podría ser mejor. Siempre puede ser mejor. Dejé algo de espacio alrededor de los diales. En caso de que alguna vez quiera escalarlas, y hay espacio si mi textura comienza a sangrar de una concha a otra. Entonces puedo moverlos y darles más espacio a su alrededor..
Abajo puedes ver el diseño UV con Superposición convertido en. Puedes girarlo a través del Senecas paleta o mediante las opciones en la esquina superior izquierda de la ventana UV. Como puede ver, cada pieza roja es una que compartirá textura con las otras instancias. Por supuesto me duplica la geometría. Si todavía no lo has hecho, no tendrás esas conchas rojas..
Llegamos al final. Ahora has desenvuelto completamente el jeep Willys. Ahora puede texturizarlo usando dos hojas de textura. Espero que hayas aprendido algo de este tutorial :).
Gracias por leer este tutorial. Si tiene alguna pregunta, por favor deje un comentario o escríbame un correo electrónico.