En este tutorial, Jarlan Pérez cubre el proceso de desenvolver un modelo de superficie dura en 3DS Max. Cubriendo la importancia de mantener los rayos UV limpios y libres de estiramientos, Jarlan también estudia cómo mantener el proceso lo más simple posible, al mismo tiempo que le da control total sobre los resultados..
En la descarga, encontrará una carpeta llamada "Max Scene". Dentro de la carpeta hay dos archivos Max: los archivos de inicio y fin de este tutorial. Puede seguir la escena del archivo de inicio o un modelo que haya creado usted mismo..
¡Empecemos! Adelante, inicie 3Ds Max y abra el archivo "unwrap_Start.max". En el interior debería ver un objeto de estante de pared sin sombrear. Este objeto no es muy complejo, pero tiene caras y formas diferentes que me permiten mostrar las diferentes técnicas y cómo aplicarlas..
Comenzaremos configurando un patrón de comprobación. ¿Un patrón de cuadros? ¿Por qué en el mundo necesitamos un patrón de damero? Bueno, en realidad se convertirá en una parte muy importante de nuestro proceso de desenvolvimiento. Con el patrón del verificador aplicado, podemos ver visualmente dónde se está extendiendo el estiramiento en nuestros mapas y continuar para solucionar el problema fácilmente.
Avanza y abre el editor de materiales yendo a Render> Editor de materiales en el menú superior de Max o simplemente presionando el atajo METRO.
Una vez en el editor de materiales, seleccione una ranura de material (Figura 1 en la imagen de abajo) en la cual construirá su patrón de verificación. A continuación, bajo la Parámetros básicos de Blinn, Verás tres propiedades nombradas Ambiente difuso, y De espejo.
Queremos añadir nuestro patrón checker en el Difuso propiedad. Haga clic en el pequeño Difuso cuadrado (Figura 2 en la imagen de abajo).
Al hacer clic en esa casilla aparecerá la Buscador de materiales / mapas. De esa lista, adelante, haga doble clic en el Inspector mapa.
Ahora que el mapa está cargado en nuestro material, queremos configurar el mosaico para que podamos ver un poco más claramente dónde ocurrirá el estiramiento. Bajo la Coordenadas sección de localizar el U y V Tiling y cambiar el 0 a un valor más alto como 20.
Haga clic y arrastre el material que acaba de crear a su modelo..
A pesar de que arrastramos el material a nuestro modelo, todavía aparece gris. Para hacer que nuestro material a cuadros sea visible, tenemos que cambiar a una configuración más. Con su material seleccionado haga clic en Mostrar mapa estándar en Viewport botón (mostrado abajo). El patrón a cuadros ahora debería estar visible en la ventana gráfica..
Mirando nuestro modelo, podemos ver que hay un estiramiento muy malo. Vamos a arreglar eso ahora!
En primer lugar, tendremos que agregar un modificador de desenvolvimiento a nuestro modelo. Para ello, ve a la Modificador menú desplegable y seleccione la Desenvolver UVW modificador.
Una vez que haya agregado el modificador, podremos editar los UV de nuestro modelo. En el Parámetros sección de la Desenvolver modificador hay un gran botón llamado Editar… (se muestra a continuación) Siga adelante y haga clic en ese botón para que aparezca Editar UVW ventana.
Esta ventana contiene toda la información UV de su modelo. Como puede ver, el diseño UV está por todas partes y es muy difícil saber qué es lo que se muestra (a continuación).
Tratar de texturizar un diseño como este te dará resultados terribles y te traerá mucha frustración. Así que vamos a distribuirlos de una manera que te permita saber exactamente dónde está todo, lo que hará que tu proceso de textura sea mucho más sencillo..
3Ds Max tiene una pequeña manera de aplanar automáticamente cada cara de su modelo y hacer un punto de partida perfecto para la distribución de UV para modelos de superficie dura. Para comenzar el mapeo plano, en su Desenvolver modificador de selección cara (mostrado abajo) desde el menú desplegable o golpe 3 en tu teclado.
Una vez que hayas hecho eso, muévete a tu Editar UVW ventana y seleccione todo lo que haya allí, ya sea haciendo clic, arrastrar, seleccionar o simplemente usando el acceso directo Ctrl + A.
A continuación, vaya a la barra de herramientas superior y haga clic en Mapping> Flatten Mapping ...
Esto traerá la Mapeo plano ventana. En esta ventana encontrarás varias propiedades, sin embargo, tiendo a dejarlas en forma predeterminada cuando uso este método, ya que solo se usa como punto de partida. Continúa y deja la configuración como está y haz clic. De acuerdo.
Como puede ver, nuestro diseño UV ya está mucho más limpio que antes, y ahora puede identificar áreas específicas del modelo. Sin embargo, todavía no es perfecto, y tendremos que organizar las cosas un poco mejor para aprovechar al máximo el espacio UV que podamos..
Antes de continuar con nuestro desenvolvimiento, siga adelante y establezca un atajo para el Puntada seleccionada comando, lo que hará nuestra vida mucho más fácil durante este proceso. En el menú superior de Max, haga clic en Personalizar> Personalizar interfaz de usuario ...
En el Personalizar la interfaz de usuario ubicar ventana Puntada seleccionada de la lista (figura 1 en la imagen de abajo). Una vez que lo encuentres, vamos a asignarle un atajo de tecla de acceso directo. En el Tecla de acceso directo campo puede agregar cualquier tecla de acceso directo que desee hacer. Yo personalmente uso la carta S solo porque tiene sentido (figura 2 en la imagen de abajo). Una vez que hayas agregado esto, haz clic en Asignar Clave para hacerlo oficial (figura 3 en la imagen de abajo).
Para asegurarse de que su acceso directo ha sido asignado, busque Puntada en la vista de lista de nuevo. La combinación de teclas que acabamos de agregar debería aparecer junto a ella..
Entonces, ¿qué hace esto Puntada cosa hacer? Es sencillo. Primero selecciona la opción de borde en tu Desenvolver modificador Ahora, si selecciona cualquier borde en su mapa UV, le mostrará cualquier otro borde conectado a él en el modelo 3D, resaltándolos en azul. Por ejemplo, en la imagen de abajo, nuestro borde rojo seleccionado está conectado al borde azul superior de nuestro modelo. los Puntada El comando reorganiza los UV para que estos dos bordes se junten correctamente en el mapa de UV, y luego Puntadas ellos juntos.
Comience a seleccionar bordes, recuerde buscar los bordes resaltados en azul en las secciones UV desconectadas. Cuando encuentres uno, pulsa Puntada para juntarlos. Una vez que hayas hecho esto varias veces, verás algo similar a la imagen de abajo. En él, los únicos bordes resaltados ya están unidos a la misma sección UV, ¡y no requieren costura! Ahí es cuando sabes que puedes pasar a la siguiente área..
Continúe moviéndose de una pieza a otra, uniendo todas las secciones desconectadas juntas como se explicó anteriormente.
Después de recorrer todo el objeto y unir todas las piezas desconectadas, deberías terminar con algo similar a la imagen de abajo:
Mirando nuestro modelo ahora podemos ver que se ve mucho mejor que antes. Sin embargo, todavía hay algunos estiramientos en nuestros UVs, pero esta es una solución simple.
En el Editar UVW barra de herramientas de la ventana podemos encontrar varios Escala herramientas. En la imagen de abajo, la figura 1 escala todo de manera uniforme en todas las direcciones, la figura 2 escala su objeto horizontalmente y la figura 3 escala su objeto verticalmente.
Revise su modelo y encuentre las áreas donde se está estirando y corríjalos con las herramientas de escala, escalando las secciones UV conectadas. Nota: asegúrese de seleccionar las secciones completas, no solo polígonos individuales, ya que eso agregará aún más distorsión a su mapa!
Una vez que haya terminado de escalar todas las secciones, sus fichas deberían estar tan cerca de los cuadrados perfectos como pueda obtenerlas. Tenerlos cuadrados es un signo de que tienes una cantidad mínima de estiramiento en tus texturas.
¡Ya casi terminamos! Lo único que queda por hacer ahora es organizar los UV individuales para que llenen la mayor cantidad de espacio UV posible. Cuanto más espacio podamos conseguir para que se llenen a la vez que mantenemos cuadradas, las damas de tamaño uniforme, más resolución podremos tener en nuestros mapas de textura finales, ¡eso es solo algo bueno! Ahora mismo sin embargo, nuestras piezas están en todas partes..
Vuelva a entrar y use las herramientas de escala mencionadas anteriormente para colocar todas sus piezas dentro del borde UV lo mejor que pueda.
Puede escalar más o menos dependiendo de sus necesidades, pero asegúrese de que los cuadrados de su cuadrícula se mantengan lo más cerca posible del mismo tamaño. Esto asegurará que tenga una distribución uniforme de calidad / resolución cuando agregue sus texturas finales a su modelo. Si un área ocupa mucho más espacio, podría verse mucho más nítido que las otras secciones en el render final.
Lo que hay aquí es la consistencia, así que trate de mantener las secciones lo más cerca posible entre sí lo más que pueda sin superponerse.!
Una vez que haya trazado todo como se sugirió anteriormente, estará listo para comenzar a texturizar su modelo.!
Espero que esta demostración haya sido útil y si tiene alguna pregunta, no dude en dejar un comentario a continuación.!