Los artistas modernos a menudo usan más de una aplicación para crear su trabajo. Esto a menudo significa trabajar fuera de Photoshop la mayor parte del tiempo. En este tutorial, João Oliveira creará una ilustración tipográfica en 3D utilizando Cinema 4D para construir el 3D y Photoshop para la postproducción. Empecemos!
Nota del editor: Para más tutoriales en 3D, visite nuestro sitio hermano Cgtuts+
Descargue los siguientes recursos antes de comenzar a trabajar en este tutorial.
Abra Cinema 4D, cree un nuevo archivo y vaya a ajustes de render, aplicando los ajustes mostrados abajo.
Selecciona el > Bezier Spline.
Cambie la perspectiva a una vista lateral y dibuje una spline como la que se muestra a continuación. Vamos a crear un estudio en forma de 'C' para que la luz pueda rebotar en el techo..
Duplica la spline original
Crear un Loft NURBS y arrastre ambas splines a su interior, seleccione una de las splines y muévala paralela a la otra hasta que obtenga una forma ancha como la de abajo
Este paso es opcional, normalmente creo algo de iluminación básica al comienzo de un nuevo proyecto para tener una idea de cómo funcionará la iluminación, cree 3 Luz de área objetos y coloque uno de ellos en la parte superior de nuestro estudio, asegúrese de que esté en el lado interno.
Ahora mueve los otros 2 Luz de área Objetos a ambos lados del estudio.
Crear un Cámara Justo en frente de nuestro estudio, puedes cambiar su Rotación H a 180º para obtener una vista frontal perfecta, esta será nuestra configuración de cámara. Recuerde que necesita activar la cámara haciendo clic en la casilla de verificación que se encuentra al lado, también recuerde desmarcarla cada vez que necesite moverse, asegúrese de que esté negra antes de cambiar la vista..
Crear un nuevo material (Crear> Nuevo Material o simplemente haga doble clic en el fondo del cuadro de Materiales) y use la siguiente configuración, aplíquela al estudio arrastrando directamente al objeto del estudio y listo, nuestra configuración básica de estudio está lista.
Abra Illustrator y escriba una letra utilizando el tipo de letra que elija, conviértala a Contornos (clic derecho> convertir a contornos) y guarde el documento, asegúrese de seleccionar Ilustrador 8 Versión cuando guarde o no podrá importar las rutas a Cinema 4D. También puedes usar la forma vectorial que te proporciono si prefieres.
Vuelva a Cinema 4D y abra el archivo AI que acaba de guardar, copie las rutas a su escena y colóquelas en el centro de la vista..
Crear un Extruir NURBS y arrastre la ruta 'B' hacia él, cambie el movimiento del eje z hasta que obtenga una buena profundidad, lo he usado 300 cm.
Ahora ve a la sección de gorras de la Extruir propiedades NURBS y aplique esas configuraciones, asegúrese de estar usando Grabado Tipo de filete.
Seleccione la spline dentro de Extruir NURBS y duplíquela, la necesitaremos más tarde, para ocultarla, simplemente haga clic en los dos pequeños círculos que están a su lado hasta que estén rojos, lo que significa que este objeto no se mostrará. en la escena y en el render.
Para modelar la 'B' necesitamos convertirlo en un objeto editable, así que seleccione la NURBS de extrusión y la spline dentro de ella, haga clic derecho y haga clic en Conectar objetos + Borrar, Esto nos dará un solo objeto que puede ser editado..
Ahora vamos a hacer nuestro 'B' hueco, seleccione la 'B' y haga clic en el Usa el Modo Polígono botón, esto le permitirá seleccionar las caras de nuestro objeto, así que adelante, haga clic en la cara frontal del mismo, haga clic derecho, seleccione Extrudir y arrastre el mouse hasta que obtenga algo similar a esto.
¿Recuerdas la spline que hemos escondido en el paso 5? Desplácela haciendo clic en los círculos hasta que estén grises, ahora cree un N-Side Spline con 8 lados, baja un poco su tamaño hasta que obtengas algo similar a la imagen de abajo, crea un Barrer NURBS y coloca la ranura N-Side dentro de ella.
Ahora coloque también la spline 'B' dentro de las NURBS de barrido, justo debajo de la spline del lado N y mueva la spline 'B' en su eje z un poco hasta que se coloque delante de la otra 'B'. Puede ajustar el grosor de esta estructura de tubo aumentando o disminuyendo el radio de la N-Side Spline.
Selecciona el Modo polígono herramienta y seleccione una de las caras internas, he seleccionado una en la parte inferior.
Haga clic derecho y seleccione Extrudir, extruye un poco la cara.
Ahora seleccione el Modo de borde herramienta, seleccione el borde superior, haga clic derecho, seleccione la Bisel y arrástrela hasta que obtenga una forma cóncava como la que se muestra en la imagen, asegúrese de seleccionar Cóncavo en las propiedades de la herramienta de bisel.
Selecciona el Modo polígono herramienta de nuevo y seleccione la cara lateral de la nueva forma, haga clic derecho y seleccione Extruir interior, arrastra el mouse hasta que obtengas algo similar a la imagen.
Ahora extrúyelo hacia adentro.
En los siguientes pasos, vamos a modelar los andamios que rodearán nuestra 'B', comencemos por crear los tablones de madera, crear un cubo (Crear> Objeto> Cubo) y cambie su tamaño hasta que se ajuste al área interna de la 'B', puede activar el Filete para que se vea un poco más detallado.
Repítelo hasta que tengas cuatro tablones, siéntete libre de rotarlos un poco para que podamos tener algo de variedad.
A continuación, crearemos algunos tableros de madera que cubrirán algunas áreas de la 'B', comience duplicando la spline 'B' dentro de las NURBS de barrido y colóquelas dentro de las NURBS de extrusión (Crear> NURBS> Extruir NURBS), dale una pequeña profundidad, 20 cm debería ser suficiente. Ahora seleccione tanto la Extrusión NURBS como la Spline dentro de ella, haga clic derecho y haga clic en Conectar objetos + Borrar.
Selecciona el Modo polígono herramienta, seleccione todas las caras (Seleccione> Seleccionar todo o Comando / Ctrl + A) y seleccione la Cuchillo Herramienta.
Ahora queremos hacer varios cortes, para hacer esto, usted tiene que hacer clic y arrastrar a cualquier lugar que quiera cortar, si desea hacer un corte transversal, haga clic fuera de la forma, si desea hacer cortes más pequeños simplemente haga clic en Cualquier punto dentro de la forma y arrástrelo a cualquier otro punto..
Seleccione un grupo de polígonos a su elección, haga clic derecho y haga clic en División, Esto separará ese grupo de polígonos, creando un nuevo objeto..
Repite el mismo proceso en otro grupo de polígonos..
Y repetir una vez mas.
Elimine el objeto original que creamos en el Paso 8, ya debe tener 3 objetos separados.
Seleccione los 3 objetos, seleccione el Modo polígono herramienta, ir a Seleccionar> Seleccionar todo y usar el Extrudir Herramienta, extruirlos un poco, he usado el valor de 20 cm..
Ahora seleccione algunos polígonos y extrúyalos un poco, esto agregará detalles a los tablones de madera, repita este proceso en los 3 objetos.
Continuamos con el detalle, esta vez seleccionamos las NURBS de barrido que creamos antes y vamos a la pestaña Objeto en sus propiedades, allí verá el Comenzar el crecimiento y Crecimiento final opciones, estas opciones controlan dónde comienza y dónde termina el barrido, lo que nos da la oportunidad de agregar más detalles.
Empecemos por crear el primer segmento, jugar con el Comenzar el crecimiento y Crecimiento final Valores hasta obtener algo como esto.
Ahora duplica el Barrer NURBS objetar y cambiar los valores nuevamente, esta vez queremos que este nuevo barrido comience donde terminó el anterior, así que juegue con los valores hasta que obtenga ese resultado.
Duplique una vez más y repita el mismo proceso, también puede seleccionar los 3 objetos, ir a la Tapas ficha en sus propiedades y cambiar el Inicio y Fin a Tapa de filete, ambos con un radio de 2 pasos y 2 cm, esto les dará un bonito acabado redondeado. A estas alturas ya debería tener 3 'NURBS de barrido', que serán nuestras luces de neón. No dude en cambiar el nombre de los objetos a neón 1, 2 y 3..
Continuemos con el modelado de los andamios, esta vez modelaremos los tubos de metal, vaya a Crear> Objeto> Cilindro, cambie sus segmentos de rotación a 12 y juegue con los valores de Radio y Altura hasta que obtenga un objeto parecido a un tubo de metal; usaremos este tubo para crear toda la estructura del andamio, así que muévalo y conecte dos tablas, siéntase libre de girar un poco, se verá aburrido si es un tubo recto de 90º.
Ahora depende de su imaginación, siga duplicando ese tubo y colocando las copias en diferentes posiciones hasta que obtenga una estructura que parezca un andamio, use tubos más pequeños para crear intersecciones y otras estructuras que soporten las tablas, tómese su tiempo.
Para ahorrar algo de tiempo, podemos duplicar toda la estructura del andamio y usarla en otras posiciones, así que seleccione todos los objetos que pertenecen al andamio, incluidos los tablones, agrúpelos (Clic derecho> Agrupar objetos) y duplicar el Grupo 2 veces, resultando en 3 grupos.
Mueva los grupos detrás de la 'B' y juegue con sus posiciones hasta que obtenga una buena composición, tómese su tiempo para rotarlos y refinar la posición de cada objeto individual, probablemente necesitará hacer algunos cambios para que todo se vea bien..
Regresemos al objeto 'B', lo seleccionamos y luego seleccionamos el Modo polígono herramienta, ir a Seleccionar> Selección de bucle y seleccione las siguientes áreas.
Haga clic derecho y seleccione Extruir interior luego arrastre el mouse hasta obtener un resultado similar a la imagen.
Ir Seleccionar> Bucle Una vez más y seleccione los bucles inferiores de la 'B'
Haga clic derecho y seleccione Extrudir, extruir un poco los polígonos seleccionados.
A continuación, crearemos los paneles de vidrio delanteros de la 'B', para duplicar cualquiera de las splines 'B' que se encuentran dentro de las 'NURBS de barrido' y crear una 'NURBS de extrusión' para hacer esto. Crear> NURBS> Extruir NURBS y arrastre la spline 'B' a ella. No lo hagas demasiado grueso, 5 cm debería ser suficiente. Ahora conviértalo en un objeto editable, seleccione 'Extruir NURBS' y la spline 'B', haga clic derecho y seleccione Conectar objetos + Borrar.
Ahora crea un Cubo (Crear> Objeto> Cubo), conviértalo en un rectángulo cambiando su valor de ancho y colóquelo como se muestra en la imagen, es muy importante que pase por la 'B' que creamos en el último paso, como puede ver en la Vista superior. 'SEGUNDO'.
Crear un Boole (Crear> Modelado> Boole) y coloque los 2 objetos de los últimos dos pasos en el interior, asegúrese de que la "B" esté encima del Cubo; si todo salió como se esperaba, ahora debería tener una estructura similar a la de la imagen, puede mover el Cubo alrededor y cortará la 'B' en consecuencia.
Continuemos detallando la escena, esta vez crearemos algunos tornillos, comience por crear un Cilindro (Crear> Objeto> Cilindro) Con los siguientes ajustes, muévalo a las tablas de madera que creamos anteriormente y colóquelas de esta manera..
Duplícalo varias veces y coloca los tornillos alrededor, para que parezcan que están arreglando las tablas de madera..
Siga duplicando los pernos, pero esta vez queremos que atraviesen los paneles de vidrio para que se alarguen un poco y colóquelos alrededor..
Repita el mismo proceso pero esta vez para el panel superior..
Para que nuestra 'B' refleje reflexiones interesantes, necesita más que superficies planas, por lo que lo que vamos a hacer ahora es crear bordes redondeados. Para ello necesitamos asegurarnos de que la 'B' esté optimizada, comience por seleccionar la principal Objeto 'B' y va a Malla> Comandos> Optimizar, ahora seleccione el Modo de borde herramienta entonces la selección de bucle (Seleccionar> Selección de bucle) y seleccione todos los bordes exteriores.
Seleccione la herramienta de biselado (Clic derecho> Bisel) con la siguiente configuración, arrastre el mouse un poco hasta que obtenga un borde redondeado agradable.
Repita el mismo proceso pero esta vez aplique el bisel en los bordes internos.
Ahora vamos a llenar la escena un poco más agregando un cable, es muy fácil de hacer, cambiar la vista a una perspectiva superior y seleccionar la Herramienta Bezier, Si está familiarizado con la herramienta Illustrator's Pen, se sentirá como en casa. Dibuje un Spline como este, hice el mío viniendo de detrás de la 'B'.
Ahora crea un objeto del lado N (Crear> Spline> N-Side) con 8 lados, disminuya su tamaño, ya que su radio determinará qué tan grueso será el cable, debe mantenerlo pequeño.
Ahora simplemente crea un NURBS de barrido (Crear> NURBS> Barrer NURBS) y arrastre tanto el Objeto del lado N como la Spline, mueva la Spline hasta que quede justo en la parte superior del piso. Si su barrido NURBS se ve plano, simplemente cambie el plano del objeto N-Side a XZ.
Ya podríamos habernos detenido, pero hagamos que la escena sea más interesante y dinámica, seleccione uno de los tubos de neón y muévalo hacia adelante, siéntase libre de girarlo un poco..
Seleccione una vista con una perspectiva lateral y luego la Bezier herramienta y dibuje una Spline como la que hice, nuestro objetivo en este paso es modelar el cable que sostendrá la estructura de neón. Después de dibujar el Spline, repita lo que hicimos en los pasos 38 y 39. Asegúrese de que el cable comience fuera de la vista de la cámara.
Repita el mismo proceso pero esta vez cree otro cable para el otro extremo de la estructura de neón.
Agreguemos aún más pernos, pero esta vez usaremos una nueva técnica, en lugar de duplicar un perno infinito y colocarlos manualmente en la escena, podemos hacerlo automáticamente mediante el uso de clones. Comience duplicando una de las splines 'B' que usamos para crear los tubos de neón, seleccione Modo de punto luego haga clic derecho y seleccione Crear esquema, aplica una distancia negativa hasta que obtengas 2 splines diferentes con cierta distancia entre sí.
Ahora borre los puntos de la spline original, dejando solo la spline interna, use la Selección en vivo Herramienta para seleccionar los puntos y simplemente presionar eliminar..
Duplique uno de los tornillos que creamos anteriormente en el Paso 30 y cree un Objeto clonador, coloque el perno dentro del 'Objeto Cloner' y use las siguientes configuraciones, para que el perno se clone a lo largo de la spline del paso anterior, debe vincular el 'Objeto Cloner' a la spline, así que asegúrese de cambiar el Modo a Objeto y luego enlace a la spline haciendo clic en la flecha negra dentro del círculo blanco y luego haciendo clic en la spline (también puede seleccionar la spline haciendo clic en la flecha desplegable). Puede reducir el tamaño del tornillo, cuanto más pequeño sea, más clones tendrá espacio para. Si los tornillos no están orientados hacia adelante, simplemente diríjase a la Transformar pestaña y ajuste la Rotación hasta que esté orientada hacia adelante.
Mueva la ranura al lado de la 'B' hasta que solo se muestre la parte superior de los pernos.
A partir de ahora nos centraremos en la creación de los materiales y texturas de la escena. Si tiene la versión Cinema 4D Prime o superior, tiene una amplia gama de materiales disponibles para su uso, para acceder a ellos simplemente abra el Navegador de contenido (Ventana> Navegador de contenido) luego navega por Prime> Materiales> Básico y seleccione el primer material de hormigón. Si no tiene la versión Prime, puede usar el material de piedra que proporciono en su lugar. Arrastre el material a la pestaña Materiales. Si usa este material, no olvide copiar los archivos dentro de la carpeta 'tex' a la carpeta 'tex' de su escena, cree uno en la carpeta donde está guardando el archivo C4D si no hay una carpeta 'tex' ya.
Aplique el material al objeto 'B', simplemente arrastre el material directamente a la escena y luego vaya a las propiedades del material, justo al lado del objeto 'B', cambie su Proyección a Cúbico y seleccione Sin costura.
Ahora crearemos el material que se utilizará en los tubos metálicos, crearemos un nuevo material (Crear> Material> Nuevo material) y use la siguiente configuración, sin necesidad de cambiar nada en las opciones de Color y Especular. Nombra el nuevo material 'Chrome' y aplícalo a todos los objetos que quieras que sean metálicos. Lo he aplicado a todos los tubos y tornillos..
El siguiente material será el vidrio, creará un nuevo material y usará los siguientes ajustes, el Fresnel es un simple degradado de negro a blanco. Nombra el material 'Vidrio'.
Aplicar el material de vidrio a los paneles de vidrio..
Lo que sigue a continuación es el material de madera, cree un nuevo material y use la textura de madera provista en el Tutorial de Activos..
Ahora crearemos los mapas de textura de Reflexión y relieve, comencemos por la textura de Reflexión, abriremos la textura de madera original en Photoshop, la convertiremos a escala de grises (Imagen> Modo> Escala de grises) y luego ir a la exposición (Imagen> Ajustes> Exposición) y aplicar los siguientes ajustes. Guarda la imagen como JPG y llámala 'parquet_reflection.jpg'
Abra la textura de madera original nuevamente en Photoshop, conviértala a escala de grises (Imagen> Modo> Escala de grises), invierte los colores (Imagen> Ajustes> Invertir) y utilice los siguientes valores de exposición (Imagen> Ajustes> Exposición). Guarda la imagen como JPG y llámala 'parquet_bump.jpg'.
Regrese al cine 4D y a las propiedades del material de madera, use las siguientes configuraciones, nombre el material 'Parquet ...
Aplique el material a todos los objetos de madera, no olvide cambiar su Proyección a Cúbico y seleccione Sin costura, como hicimos en el paso 2.
Nuestro siguiente material es el de neón, crear un nuevo material (Crear> Material> Nuevo material) y usa las siguientes configuraciones en la pestaña Color.
Cuando hayas terminado de nombrar el material 'Neon'.
Aplicar el material de neón a los tubos de neón..
Ahora aplicaremos un material a zonas específicas, agregando un poco de variedad a nuestra 'B', seleccione la 'B' principal, luego, con el polígono Modo herramienta activada, vaya a Seleccionar> Selección de bucle y seleccione las siguientes áreas, luego aplíqueles el material de Chrome simplemente arrastrándolo al área amarilla seleccionada.
El material para los cables es nuestro siguiente paso, cree un nuevo material, llámelo 'Cable' y use la siguiente configuración.
Luego aplícalo a los 3 cables de la escena..
Comience por eliminar todas las luces temporales que creamos al principio y cree 3 cubos (Crear> Objeto> Cubo), serán nuestras fuentes de luz, así que colóquelas como se muestra en la imagen, una en cada lado y la otra en la parte delantera, ligeramente encima de las demás, asegúrese de que esté detrás de la cámara..
Ahora crea el material luminoso, que hará que los cubos emitan luz, crea un nuevo material (Crear> Material> Nuevo material), asígnele el nombre de 'Luces', aplique los siguientes ajustes y aplíquelos a los 3 cubos.
Por ahora me di cuenta de que el objeto de estudio era demasiado pequeño, así que aumenté su tamaño, duplicándolo.
También me di cuenta de que el material del objeto de estudio necesitaba un pequeño ajuste, así que cambié sus propiedades de color, usando los siguientes valores.
Con el fin de crear algunas sombras duras bonitas vamos a crear una Destacar y colóquelo como se muestra en la imagen, asegúrese de que la luz esté colocada delante de la 'B' y encima de ella, de esa forma proyectará las sombras que queremos.
Crea otro Destacar objeto y colóquelo directamente detrás de la 'B', aplique la siguiente configuración.
Aquí está la vista lateral para que sea más fácil entender dónde se colocan ambas luces y las proporciones del objeto del estudio, intente tener algo similar y asegúrese de que las luces se coloquen en el área interior del objeto del estudio, de lo contrario el estudio se bloqueará las luces.
Ahora todo lo que tenemos que hacer es renderizar la escena, pero primero ir a la Configuración de Render (Render> Editar Configuración de Render), haga clic en Efecto y añadir Oclusión ambiental y Iluminación global, Estas características aumentarán en gran medida la calidad de la escena. Aplique los siguientes ajustes y pulse renderizar (Render> Render to Picture Viewer)
Espere a que finalice el renderizado, puede tardar mucho, y guarde la imagen como TIFF (Capas PSD), nombre 'Raw'.
Abra el archivo TIFF en Photoshop, vaya a Seleccionar> Gama de colores y haga clic en una zona de color rojo con el cursor del cuentagotas, presione Aceptar.
Copie y pegue la selección, haga clic derecho en la capa y seleccione Estilos de fusión, activar el Superposición de color Opción y cambiar su color a rojo. Convertir la capa en una Objeto inteligente (haga clic derecho sobre él> Convertir a objeto inteligente), rasteriza la capa (clic derecho> Rasterizar Capa) y cambiar el modo de fusión de la capa a Esquiva lineal (Añadir).
Aplicar algunos Desenfoque gaussiano a elloFiltro> Blur> Gaussian Blur), 5px debería ser suficiente. Luego vaya a Estilos de fusión (clic derecho> Estilos de fusión) y usa los siguientes ajustes.
Ahora vamos a hacer una corrección de color, comience por crear un Brillo / Contraste capa de ajuste (Capa> Nueva capa de ajuste> Brillo / Contraste) y usa los siguientes ajustes.
Crea otra capa de ajuste pero esta vez un Vibrance uno (Capa> Nueva capa de ajuste> Vibrance) y usa los siguientes ajustes.
Ahora vamos a crear una viñeta, crear una nueva capa y seleccionar todo (Seleccionar> Todos), disminuir su tamaño a alrededor 90% (clic derecho> transformar selección), ir Seleccionar> Modificar> Pluma y usar un valor entre 50px y 100px, invertir la selección (Seleccionar> Inverso) y rellenar la capa con negro. Puedes borrar algunas áreas de la viñeta si quieres