Minimalismo en el diseño de juegos ejemplos, sugerencias e ideas

Cuando se comunica un mensaje, la brevedad puede ser más viable que la verbosidad. 

Depende del mensaje que desee transmitir, de su método de entrega y de su audiencia prevista. Como desarrollador de juegos, tu juego. es tu mensaje. El minimalismo es la brevedad del diseño del juego: una forma de involucrar a su audiencia de manera más eficiente al favorecer la simplicidad sobre la complejidad. 

Pero no confunda la falta de complejidad con la falta de desafío o profundidad, ya que muchos juegos exitosos han demostrado que el minimalismo y las filosofías tradicionales de diseño de juegos pueden coexistir hermosamente. Ejemplos de esto van desde la simplicidad geométrica rítmicamente desafiante del Súper Hexágono de Terry Cavanagh hasta la escala épica de la Sombra del Coloso, emocionalmente profunda, de Fumito Ueda. 

Ya sea una implementación estética directa o un enfoque metafórico y narrativo, este artículo lo ayudará a usar el minimalismo en sus proyectos y demostrará el viejo adagio de que "menos es más".

¿Qué es el minimalismo??

Una breve historia

El minimalismo, como movimiento artístico, surgió en la década de 1960 como un subproducto del modernismo filosófico. El modernismo fue un rechazo de formas de pensar obsoletas, y esto afectó directamente la expresión artística.. 

Una imagen generada por un "generador de Piet Mondrian". (Piet Mondrian Generator, por Robson # en Flickr)

Los movimientos artísticos anteriores consistían en abstracción y metáforas subjetivas, mientras que el minimalismo se centraba en el literalismo objetivo. Las ilustraciones de este período presentaban colores limitados, formas geométricas y una falta general de detalles. Las propiedades estéticas del arte minimalista todavía existen en la actualidad, pero el minimalismo en el diseño de juegos modernos es, irónicamente, mucho más complicado..

Los basicos

El propósito general del minimalismo en el diseño de juegos es acentuar los elementos específicos de un juego limitando el alcance o el detalle de los otros elementos circundantes. Para un ejemplo simplificado de "mundo real", imagina usar una venda en los ojos para poner mayor énfasis en tu sentido del tacto. 

Se puede diseñar un juego completo con el minimalismo como concepto básico, pero el minimalismo también se puede invocar solo cuando sea necesario. El arte, el sonido, la jugabilidad y la narrativa pueden estar sujetos a interpretaciones minimalistas..

Ejemplos de minimalismo en los juegos populares

La mejor manera de entender el minimalismo como desarrollador de juegos es experimentar grandes ejemplos de minimalismo como jugador de juegos. De hecho, se podría escribir un libro completo sobre la historia del minimalismo en los videojuegos. Ya sea que juegues en consolas, PC, dispositivos de mano o dispositivos móviles, indudablemente has encontrado un juego que fue diseñado al menos parcialmente en torno a estos conceptos.. 

Echemos un vistazo a una pequeña selección de juegos que cuentan con una amplia variedad de elementos de diseño minimalista. Algunos de estos pueden desafiar su idea de qué es el minimalismo y ayudarlo a pensar de manera diferente sobre el diseño del juego..

Super hexágono

Terry Cavanagh, el desarrollador de Super Hexagon, describe su trabajo como un "juego de acción mínima". El objeto del jugador está representado por un pequeño triángulo, y el mundo del juego consiste en un hexágono central que atrae formas rítmicamente móviles. Todo lo que el jugador tiene que hacer es presionar hacia la izquierda o hacia la derecha para evitar las formas entrantes y sobrevivir el mayor tiempo posible. 

El estilo artístico y la mecánica del juego utilizan el minimalismo para enfocar el objetivo en extremo, mientras que la vibrante banda sonora y las animaciones cargadas de ritmo ponen al jugador en un estado casi hipnótico. Super Hexagon es el ejemplo perfecto de un juego que presenta el minimalismo como una filosofía de diseño central a la vez que mantiene un nivel de dificultad intenso..

Fortaleza enana

Dwarf Fortress, de Tarn y Zach Adams, es un juego de simulación muy desafiante con elementos roguelike. los solamente Una cosa sobre Dwarf Fortress que puede considerarse minimalista es el diseño estético: los objetos del juego están representados por personajes ASCII en lugar de sprites dibujados a mano. 

En este caso, el minimalismo se usa para desencadenar una respuesta nostálgica que recuerda a los jugadores una época en que los gráficos del juego requerían una imaginación poderosa..

Borde del espejo

Mirror's Edge, un juego de acción parkour en primera persona de EA Dice, combina arquitectura futurista y minimalismo de una manera única para ayudar a los jugadores con la navegación. La ciudad en la que corre el jugador está llena de bordes brillantes y afilados, y los edificios son como monolitos blancos contra un cielo azul.. 

En lugar de seguir los elementos del HUD que saturan la pantalla, los jugadores pasan a través de los puntos de control corriendo hacia ciertos objetos ambientales que se han pintado de rojo. Este tipo de minimalismo es a la vez llamativo y altamente intuitivo..

Paso

En 2007, Jason Rohrer lanzó un juego de arte minimalista titulado Passage. Este juego se desarrolla completamente dentro de una ventana de 100x16 y se puede completar en cinco minutos. Con temas de pérdida, mortalidad y la condición humana, Passage logra dar un gran golpe a pesar de su alcance limitado, aunque sin la condición de victoria tradicional, se puede argumentar que Passage no es un juego en absoluto..

Este tipo de minimalismo se utiliza para provocar el pensamiento y transmitir un mensaje muy específico a través de metáforas al obligar al jugador a reflexionar sobre la experiencia preguntando, "¿por qué?"

Metal Gear Solid 3

¡Apuesto a que no esperabas ver un juego de Metal Gear Solid en una colección de juegos minimalistas! Hideo Kojima, el creador de esta franquicia icónica, es conocido por sus numerosas influencias artísticas, históricas y de la cultura pop. Una escena particular en Metal Gear Solid 3 presenta al protagonista del juego subiendo una escalera increíblemente alta. Después de caminar por un largo y ventoso túnel, el jugador llega a un callejón sin salida y se ve obligado a subir una escalera durante dos minutos enteros. Durante esta subida, comienza a reproducirse una versión a capella de la canción del tema del juego. Las palabras "Yo doy mi vida. No por honor, sino por ti "se hizo eco a través del túnel durante la canción, creando un momento inquietante que se mantiene con los jugadores mucho después de que los créditos hayan rodado. 

Este es un ejemplo de la invocación del minimalismo en una experiencia compleja y detallada para crear un momento significativo y conmovedor..

Thomas estaba solo

Thomas Was Alone, de Mike Bithell, es un juego que nunca entenderás con solo mirar capturas de pantalla. En la superficie, Thomas Was Alone parece ser un típico juego de plataformas con personajes simples y poligonales sin personalidad. Lo que hay debajo de esa capa de pintura minimalista es una experiencia engañosamente profunda y cautivadora, llena de carácter.. 

Esta combinación de minimalismo estético y diseño narrativo convincente es útil para los creadores que pueden carecer de habilidades avanzadas de arte visual.

Nintendo Wii / Wii Sports

La Nintendo Wii fue una consola que fue construida completamente alrededor del concepto de minimalismo. En un esfuerzo por atraer a un público más amplio, Nintendo creó un controlador con entradas reducidas y un enfoque en el control de movimiento. Y con Wii Sports, Nintendo posiblemente creó el juego minimalista más exitoso de todos los tiempos. Al eliminar los excesos y poner mayor énfasis en el juego simplista pero intuitivo, Nintendo demostró que el minimalismo podría ser increíblemente popular..

Viaje

Journey, el galardonado juego de aventuras de Thatgamecompany, utiliza el minimalismo de varias maneras únicas. Al igual que Flower, por el mismo desarrollador, hay una clara falta de exposición y no hay explicaciones que ayuden al jugador a entender exactamente lo que está ocurriendo. Los jugadores aprenden a través de la exploración no guiada en lugar de tutoriales de larga duración y mensajes gratuitos en pantalla. 

La mecánica de juego simplificada ayuda a facilitar esto, pero el verdadero poder del minimalismo de Journey se encuentra en el modo multijugador del juego. Los jugadores entran sin problemas en una sesión cooperativa sin notificación y sin manera de comunicarse, aparte de unos pocos emotes simples. La unión que se produce entre dos completos extraños en Journey es un testimonio de lo poderosa que puede ser la interacción humana, incluso después de eliminar los excesos de las convenciones tradicionales de juego para múltiples jugadores.

Sombra del coloso

Shadow of the Colossus, de Fumito Ueda y Team Ico, es un juego de aventuras a escala épica. Los jugadores empuñan una espada, montan un caballo, disparan flechas y luchan contra enormes jefes en un intento por salvar a un ser querido. Pero, a diferencia de la mayoría de los juegos de aventuras, Shadow of the Colossus no presenta enemigos "gruñidos" que normalmente existen en grandes cantidades para desafiar al jugador a través de mazmorras y mundos mundiales.. 

Solo hay 16 enemigos en Shadow of the Colossus, y todos son gigantescos encuentros de jefes centrados en rompecabezas. El tiempo que se pasa entre las batallas contra los jefes es sombrío, tranquilo y lleno de exploración relajada. El ambiente establecido por esta combinación única de elementos no tiene parangón, y es un estilo característico de la marca particular de diseño minimalista de Ueda..

Ludum Dare 26: Minimalismo

Si desea más inspiración, vea estas 2,346 interpretaciones individuales del minimalismo en el diseño de juegos.. 

Limitación vs. Intención

Cuando se habla de la historia del minimalismo en los juegos, es muy importante entender la diferencia entre limitación y intención. Para los estándares de hoy, Pong es un ejercicio minimalista en arte, entrada, sonido y mecánica. Pero esto no fue enteramente por diseño; Fue principalmente debido a limitaciones de hardware.

Los primeros juegos de Game Boy utilizaban una paleta de colores de cuatro tonos monocromos, y la Game Boy Color registró un aumento de 32,768 colores. Ahora hay juegos completos dedicados a replicar la paleta limitada del Game Boy original. ¿Son estas limitaciones autoimpuestas un ejemplo de minimalismo, o son simplemente exhibiciones en la nostalgia de los juegos retro??

El aumento en la popularidad de los dispositivos iOS y Android también vio un aumento en el minimalismo de los juegos. Las entradas de la pantalla táctil y la naturaleza de los juegos móviles crean un entorno donde los juegos rápidos y sencillos reciben la mayor atención. La línea se vuelve borrosa cuando comienzas a diferenciar entre juegos casuales y diseño minimalista, y ese tema requiere una discusión completamente diferente..

Minimalismo en el desarrollo de juegos

Como desarrolladores de juegos, siempre estamos buscando soluciones a los problemas. Una línea recta es la distancia más corta entre dos puntos, y el minimalismo es a menudo el camino más recto a seguir al diseñar un juego. Si se encuentra luchando con un problema, comience con una solución simple y vaya avanzando desde allí. Al comenzar con el minimalismo, te obligas a centrarte en los aspectos más importantes de tu experiencia de juego.. 

Cuando tu juego funciona con mecanismos mínimos de arte, sonido y jugabilidad, puedes comenzar a integrar más elementos lentamente, manteniendo ese importante equilibrio..

Diseño estetico

El estilo visual de tu juego es increíblemente importante. Una sola captura de pantalla es a menudo la única primera impresión de un jugador potencial, por lo que es vital que su juego sea legible de un vistazo. El minimalismo puede ayudarlo y hacerle daño a este respecto debido a la posibilidad de abstracción, así que tenga cuidado. 

A continuación, se incluyen algunas ideas para que piense en formas de introducir el minimalismo en su diseño estético:

  • Utilice una paleta de colores limitada y deliberada. Los colores pueden representar emociones, estados de ánimo, lugares, temperaturas y personalidades. Ser consistente y de buen gusto en su elección de color es mucho más importante que usar una cierta variedad de colores.
  • El contraste es tu amigo. Cuando se utilizan activos visuales limitados, el contraste entre esos activos se vuelve tan importante como los propios activos. El espacio en blanco entre los elementos debe ser usado para su ventaja cuando se trata de un número limitado de elementos en pantalla.
  • Utiliza formas simples y reconocibles. Si no estás familiarizado con las complejidades del arte y el diseño, al menos debes aprender sobre la importancia de las siluetas. Tome el elemento más detallado de su escena y redúzcalo a un solo color. ¿Sigue siendo legible? Al trabajar con colores limitados, puede crear escenas reconocibles que seguirán siendo legibles a medida que aumenta la fidelidad de esos elementos con el tiempo.
  • La iluminación es más importante que el conteo de poli. Una escena low-poly con excelente iluminación es una cosa hermosa.
  • Use colores o luz para dirigir a los jugadores hacia un destino en lugar de elementos, mapas y marcadores de HUD.
  • Integrar elementos potenciales de HUD en el entorno del juego cuando sea posible. Piense en una lectura digital en el costado de una pistola para representar municiones o un sistema de inventario que existe en el espacio físico dentro de la mochila de un jugador en lugar de en una pantalla de menú.
  • La animación de alta calidad en un personaje menos detallado es mucho más valiosa que un personaje fotorrealista muy animado.
  • Use la iluminación en tiempo real para representar el tiempo, en lugar de un reloj en pantalla.
  • Utilice modelos de daños u otras soluciones ambientales únicas para representar la salud en lugar de medidores en pantalla. Piense en un enemigo moviéndose más lentamente o caminando con una cojera para representar una salud baja.
  • Use GIF animados para anunciar su juego si su diseño estético minimalista resulta en capturas de pantalla ilegibles.

Diseño de sistemas

La forma en que los jugadores interactúan con tu juego debe ser lo más mínima posible. Los esquemas de control demasiado complicados pueden asustar a los jugadores y crear frustración. A menudo se requiere una curva de aprendizaje empinada para juegos específicos, pero siempre debe esforzarse por lograr un esquema de control optimizado. Junto con la información, su mecánica de juego individual también se beneficiará de ser intuitiva. Piense en los siguientes puntos cuando desarrolle su experiencia de juego principal:

  • Siempre al lado de la familiaridad sobre la singularidad. Esto suena increíblemente contraproducente para cualquiera que intente crear algo nuevo, pero es cierto. Si estas haciendo algo que es de cualquier manera familiar a algo que ya existe, entonces sus jugadores tendrán expectativas preexistentes. No reinventes la rueda cuando tus jugadores ya están familiarizados con la conducción..
  • Use entradas sensibles al contexto en lugar de esquemas de control expansivos. Si su jugador puede abrir cofres y puertas, el mismo botón debe realizar ambas acciones. Depende de usted, como diseñador, asegurarse de que las puertas y los cofres nunca se superpongan.
  • Para ampliar las entradas sensibles al contexto: se puede presionar un solo botón de más de una manera. Toque sencillo, toque doble, retención extendida, toque rítmico; Estas son todas formas diferentes de presionar el mismo botón. Puede ser tentador aprovechar un controlador completo, pero trate de encontrar formas de limitar la cantidad de botones que su jugador tiene que presionar cuando tenga sentido..
  • Utilice la sincronización y las soluciones basadas en el ritmo para los rompecabezas y los conflictos. Los jugadores pueden seguir estos patrones de juego sin tener que depender de instrucciones o explicaciones intrusivas.
  • Obliga a los jugadores a aprender a través de la experimentación directamente después de descubrir una nueva habilidad. Sin depender de cuadros de texto y tutoriales, puede requerir inmediatamente el uso de la capacidad para resolver un problema antes de que el jugador pueda continuar. Luego, como diseñador, es tu trabajo asegurarte de que esta habilidad siga siendo relevante durante el resto del juego para que el jugador no se olvide de ello..
  • Dale a tus jugadores una razón para no presione un botón. Si disparar sin fin por un pasillo es una solución, entonces no disparar sin cesar por un pasillo diferente puede ser otra solución. En lugar de agregar nuevas mecánicas de juego, piense en maneras de eliminar temporalmente las mecánicas existentes para agregar nuevas experiencias de juego.
  • Evitar los despidos. Darle a los jugadores una variedad de opciones generalmente es algo bueno, pero asegúrese de que una opción altamente preferida no cree soluciones obsoletas. Por ejemplo, el encendido de un jet pack hará que su gancho de agarre y su doble salto sean inútiles. Cuando una solución es obviamente superior, las otras soluciones se vuelven inútiles y excesivas de inmediato. Si tiene varias soluciones, asegúrese de que cada una proporcione una recompensa única y valiosa.

Diseño narrativo

Como diseñador narrativo, es tu deber dirigir y controlar el flujo de la historia de un juego. Dependiendo del tipo de historia que se cuente, el minimalismo puede o no ser una solución útil. El diseño narrativo minimalista requiere que partes importantes de la historia de un juego se cuenten a través de la mecánica del juego, el diseño artístico, el diseño de niveles y otros métodos que pueden estar fuera de las manos del escritor. Los diseñadores narrativos tienen que asegurarse de que cada elemento del juego se reúna para contar la historia correcta, lo que requiere que comprendan los múltiples aspectos del proceso de desarrollo del juego.. 

Aquí hay algunos consejos para abordar el diseño narrativo desde un punto de vista minimalista:

  • Evite la exposición extensa. En lugar de comenzar el juego con una voz en off, una escena cortada o un rastreo de texto, ponga al jugador en un rol interactivo. Establecer la escena con el estado de ánimo y la atmósfera en lugar de palabras. Introducir personajes con acciones en lugar de biografías..
  • Exploración del valor sobre la explicación. Recompense a los jugadores por explorar su mundo en lugar de sobrecargarlos con páginas excesivas de historia y historia..
  • Evite los artículos de colección opcionales que expliquen detalles cruciales de la historia de su mundo. Encuentra formas de implementar esta información en el juego en lugar de archivos de audio.
  • El silencio puede ser tan valioso como la conversación. Usa el lenguaje corporal y las expresiones faciales para expresar sentimientos cuando sea posible..
  • Haga que el jugador haga preguntas y no tenga miedo de nunca responderlas. Si todos los detalles de un juego están diseñados para que el jugador los descubra, entonces el juego tiene una profundidad finita. Los misterios y lo desconocido representan áreas que nunca han sido exploradas y existirán en la mente de los jugadores mucho después de que hayan bajado el control..
  • La progresión compleja de un personaje puede ser el foco de una trama increíblemente simple. Recuerde que el minimalismo puede usarse como contraste entre dos cosas para crear una experiencia engañosamente profunda..

Conclusión

El tema del minimalismo en el diseño de juegos es profundo, complejo y en constante evolución. La próxima vez que juegues un juego, piensa en cómo podría ser más o menos complicado. Estudia el arte del juego y trata de pensar en formas para hacerlo más simple mientras mantiene su forma original. Preste atención a las áreas "vacías". Escucha el silencio entre momentos importantes. En lugar de centrarse en lo obvio, cambie su atención a las cosas que se han minimizado. 

Los juegos son infinitamente complicados, y puede ser tentador sumergirse en esa profundidad infinita en busca de soluciones. Pero al igual que con muchos de los problemas de la vida, la solución correcta es a veces la más sencilla..

Referencias

  • Imagen: Piet Mondrian Generator, por Robson # en Flickr